NOVENO






A continuación encontrará la lista para poder navegar fácilmente periodo a periodo.


N
PERIODO
1
                                                       PRIMER PERIODO
2
                                                    SEGUNDO PERIODO
3
                                                       TERCER PERIODO                                                  
   

REGLAMENTO DE USO SALA DE INFORMÁTICA.



 

TALLER INTRODUCTORIO

El siguiente taller se deberá realizar sin ayuda de Internet, sus respuestas serán según lo que usted piense así este erróneo es la idea del ejercicio.

1. ¿Qué entiende usted por el término de energía?
2. Nombre 3 ejemplos de energía y explique detalladamente en qué consisten.
3. ¿Por qué el cuerpo humano necesita energía para poder funcionar? explique su respuesta.
4. Explique cómo cree que funciona el uso de un electrodoméstico, es decir como debe ser el proceso para que este prenda y sea funcional.
5. ¿Cómo piensa que funciona una hidroeléctrica? explique el proceso.
6. ¿Sabe usted qué es una energía renovable?
7. ¿Sabe usted qué es una energía alternativa?
8. ¿Qué tipos de energía debe tener un auto para funcionar?



CONTENIDOS PARA EL PRIMER PERIODO:

  1. Energía Eléctrica
  2. Corriente Eléctrica
  3. Circuito en Serie
  4. Circuito en Paralelo
  5. Circuito Mixto
  6. Mallas Eléctricas
  7. Ley de Ohm
  8. Suma de Resistencia en Serie
  9. Suma de Resistencia en Paralelo
  10. Simulación de Circuitos Crocodile 
  11. Proyecto Final

ACTIVIDAD 1

LEY DE OHM

Realizar el siguiente taller con lo visto y desarrollado en clase.


ACTIVIDAD 2

RESISTENCIAS EN SERIE

Desarrollar el siguiente taller sobre ley de Ohm básico aplicando todo lo visto en las clases.


ACTIVIDAD 3

RESISTENCIAS EN PARALELO

Desarrollar el siguiente taller de suma de resistencias en paralelo, todas las dudas que tengan se resolverán en la clase durante el tiempo establecido.

ACTIVIDAD 4

PÁGINA WEB PERSONAL

Entrar a WIX y abrir su página web personal siguiendo los pasos de este tutorial. Posteriormente entregar el link de su página al docente.


ACTIVIDAD 5

GALERÍA EN WIX 

Poner una galería fotográfica en wix tomándole fotos a los talleres desarrollados sobre introducción, ley de Ohm, Suma de resistencias en Serie y Suma de resistencias en Paralelo.





ACTIVIDAD 6

PROGRAMA: descargue aquí CROCODILE


Ahora empezaremos a realizar circuitos simulados por medio de un programa básico llamado CROCODILE  CLIPS, en la siguiente guía se ve el funcionamiento del programa para empezar a elaborar circuitos sencillos viendo su funcionamiento de modo pictórico y simbólico.

GUIA PARA APRENDER CROCODILE CLIPS SIMULADOR BÁSICO

ACTIVIDAD 7

PESTAÑA PARA LA AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN 

Realizar la tabla de seguimiento de su autoevaluación y coevaluación para todas las actividades que se van a realizar y que ya realizó, tenga en cuenta los parámetros y los 3 criterios que se les menciona de tiempo, calidad de contenido y creatividad.


ACTIVIDAD 8

EJERCICIOS NIVEL BÁSICO 

Como ya manejan de forma sencilla el programa y saben simular los circuitos y los cortos, deberán realizar los siguientes ejercicios de forma esquemática:
  1. Realizar el plano eléctrico de su casa mostrando cómo se prende cada espacio de ella.
  2. Inventar un circuito que funcione en espiral con 40 bombillos.

ACTIVIDAD 9

EJERCICIOS NIVEL MEDIO 

Ahora después de saber como ejecutar acciones básicas con el programa, vamos a realizar nuestro primer trabajo pesado, vamos a realizar los siguientes ejercicios publicando una galería con todos al final que permita ver cómo es el funcionamiento de cada uno. Para esto dar clic en el siguiente enlace TALLER COCRODILE 2



ACTIVIDAD 10

EJERCICIOS NIVEL AVANZADO - DISPLAY DIGITAL


Realizar un circuito para un display con el lenguaje maquina, para realizar por medio de interruptores los números del 0 al 9, tenga en cuenta las conexiones que se ven en la imágen y el funcionamiento que debe tener, los números se deben ver perfectos y debe sacarle pantallazos para subir una galería con todos los números.

Los componentes del circuito sera:
  • Circuito integrado BCD decoder de 7 segmentos.
  • Un display.
  • Resistencias paralelas de 6 juntas.
  • Los demás componentes son básicos.
  • Tengan cuidado con los puenteos porque si realizan una conexión mal hecha se quemaran los elementos o simplemente no funcionara.

DISPLAY DIGITAL

ACTIVIDAD 11

EJERCICIOS NIVEL AVANZADO - SENSOR DE OSCURIDAD

Realizar un circuito de


En el siguiente ejercicio se simula el comportamiento de la iluminación de las calles por medio de sensores de oscuridad, la idea es que el sensor detecte que no hay luz y encienda los bombillos, para esto los materiales son los siguientes:

1. Bateria de 9 voltios
2. Interruptor
3. Resistencia de 10K
4. Transistor NPN
5. Bombillo
6. LDR con lamparita.

SENSOR DE OSCURIDAD

ACTIVIDAD 12


EJERCICIOS NIVEL AVANZADO - SENSORES

En la siguiente actividad usted deberá desarrollar unos pequeños ejercicios aplicando sensores básicos dentro del manejo de crocodile, muestre para que usaría cada circuito según su funcionamiento en la guía.





ACTIVIDAD 13


En el siguiente circuito aprenderemos a hacer mover por medios electrónicos un mecanismo sencillo, presten atención a las conexiones y sobre todo tengan en cuenta los elementos que se deben poner.

CIRCUITO DE MOVIMIENTO DE MECANISMOS POR MEDIOS ELECTRÓNICOS

ACTIVIDAD 14

Ahora empezaremos a trabajar con elementos electromecánicos, así que para empezar desarrollaremos los siguientes ejercicios, usted deberá construir los circuitos y luego explicar su funcionamiento respondiendo algunas preguntas.

GUÍA FINAL CROCODILE



ACTIVIDAD 15

Realizar el siguiente taller en el formato de word que aparece a continuación.


ACTIVIDAD 16


Empezaremos a utilizar un programa llamado GOOGLE SKETCHUP, para esto usted deberá desarrollar la guía paso a paso de forma sencilla para poder entender su funcionamiento, el programa trabaja generando elementos en dos dimensiones para pasarlas luego a tres dimensiones de forma básica y sencilla.


ACTIVIDAD 17


Realizar en el programa los siguientes sólidos teniendo en cuenta que cada punto es un metro, tenga en cuenta que cada solido se debe hacer en un archivo nuevo para poder realizar posteriormente la actividad numero 18.




ACTIVIDAD 18

Ahora realizar las vistas de los sólidos anteriores, tenga en cuenta que debe guardar cada solido para poderle sacar luego las vistas poniéndole color.

ACTIVIDAD 19

Ahora realizar los sólidos y las vistas de los siguientes ejercicios.




ACTIVIDAD 20


Desarrollar los siguientes modelos de casas dando los terminados que ustedes quieran, sigan el tutorial de la primera casa y realicen las siguientes.



MODELO 1.


MODELO 2


MODELO 3


MODELO 4


MODELO 5


ACTIVIDAD 21

Aquí aprenderemos a duplicar nuestros elementos para empezar a construir nuestra ciudad digital con las casas anteriormente realizadas.


ACTIVIDAD 22

Para esta actividad el docente les asignara por parejas un modelo para realizar en el plazo de 3 horas correspondiente a 20% de la nota final.

MODELO 1


MODELO 2



MODELO 3



MODELO 4


MODELO 5

ACTIVIDAD 23

CIUDAD DIGITAL

Terminar la ciudad completa con los siguientes elementos para entrega el día 23 de Septiembre.

1. 30 casas de cada una de las realizadas anteriormente, por lo tanto serán 150 casas en las manzanas que necesite.
2. Puente
3. Castillo
4. El colegio

ACTIVIDAD 23

VIDEO CIUDAD DIGITAL

En esta actividad usted deberá tener la ciudad construida más las vías de acceso que usted le puso para unir todos los elementos. Ahora vamos a dar un pequeño recorrido por medios animados mostrando lo que hay en este modelo tridimensional. Para hacerlo siga el siguiente tutorial. Entrega del video el 30 de Septiembre.

TUTORIAL PASEO DIGITAL POR SU MODELO TRIDIMENSIONAL.



ACTIVIDAD 24

ACTIVIDAD FINAL: JUEGO EN GAME MAKER



En estas guías y tutoriales encontraremos la programación básica de nuestro primer juego en dos dimensiones, para esto las guías se dividieron en tres partes, la primera es para la configuración de los enemigos y para poner los personajes y configuraciones básicas, la segunda es para el personaje principal y sus funciones frente a su entorno y la tercera es la configuración del escenario y que pasara con cada elemento en su interacción. 

  1. PERSONAJES SECUNDARIOS Y SPRITES: GUIA GAME MAKER 1
  2. PERSONAJE PRINCIPAL PROGRAMACIÓN: GUIA GAME MAKER 2
  3. CONFIGURACIÓN DEL ESCENARIO: GUIA GAME MAKER 3



























































































ACTIVIDAD 25

Para esta actividad usted deberá realizar un juego de pacman teniendo en cuenta como hacer para que salga una animación bajo sprites, para esto realizar rápidamente la guía de Sprites que pondré a continuación.

GUIA GAME MAKER SPRITES


BAJE LA SIGUIENTE IMAGEN PARA HACER EL EJERCICIO





































PLAN DE MEJORAMIENTO PRIMER SEMESTRE

DESCARGAR Y RESOLVER TENIENDO EN CUENTA LAS GUÍAS COLGADAS EN ESTA PAGINA

ACTIVIDAD 23

Ahora vamos a hacer un pequeño video mostrando las instalaciones del colegio por medio de sus vistas, de esta manera aprenderá a generar recorridos virtuales de forma sencilla para mostrar los siguientes proyectos.



ACTIVIDAD 24

Realizar por medio de las herramientas de Google sketchup un laberinto que tenga inicio y final o si lo prefiere varios finales, luego póngale texturas para que se vea estéticamente bonito y realizar un video que muestre el desplazamiento desde el inicio hasta el final por medio de la herramienta de animación, debe quedar algo similar al siguiente ejemplo.


ACTIVIDAD 25


Realizar tres de los siguientes modelos de puentes que se ven en las imágenes, para esta actividad tendrán dos clases para realizarlo, debe quedar muy bien, luego de hacerlo, en alguna parte debe tener la firma de las personas que lo diseñaron. Esta asignación se hará por sorteo, si tiran el papelito que se les entrega con el sello no podrán presentar el ejercicio que corresponderá a varias notas del periodo.









ACTIVIDAD 26



El ultimo ejercicio sera el desarrollo completo de una ciudad por medio de Google Sketchup en donde usted usara todas las herramientas vistas para recrear un sitio bien elaborado con un recorrido virtual, para esto la ciudad deberá tener los siguientes elementos:
1. Tres puente
2. Una iglesia
3. Un edificio muy alto de una forma llamativa.
4. Un parque de diversiones.
5. Una estación de bomberos y otra de policía.
6. Un hospital.
7. Un colegio.
8. Un parque con lago.
9. Edificios aleatorios, es decir llenar la ciudad de edificios con las formas que usted quiera.
10. La casa de sus sueños.
11. Un castillo.
12. Cinco casas.

Deberá realizar un recorrido mostrando todos los anteriores puntos y mostrar el modelo, el tiempo estimado se consultara con ustedes en clase y la animación debe hacerse por escena de 0.5.

    ACTIVIDAD 27




    Ahora con la información que bajo realizar una presentación con botones de las siguientes temáticas al estilo Página web, siga los pasos de las guías a continuación:

    1. Qué es un videojuego.
    2. Que clases de videojuegos existen.
    3. Que tipos de control hay en los videojuegos.
    4. Clasificación de los mejores videojuegos según su categoría.
    5. Historia del mejor videojuego.
    6. Imágenes de la evolución de los videojuegos.
    7. Las mejores consolas de videojuegos.
    8. La realidad virtual.
    9. Lo que vendrá en videojuegos.
    10. Su lista de los mejores juegos.
    11. Consolas de video.
    12. La evolución de 2 de los videojuegos que mas les guste.

    Para esta actividad vamos a aprender a hacer bocetos de paginas maestras y paginas esclavas por medio de las herramientas básicas de Microsoft Office Powerpoint.
    Empezaremos diseñando nuestra página maestra con el menú para luego realizar las esclavas y agregar la hipervinculación.

    GUIA PAGINA MAESTRA MENU

    Luego de tener listo nuestro menú en la pagina maestra vamos a diseñar las paginas esclavas, es decir a hacer las paginas a las cuales nos va a conducir el menú, para esto seguimos el patrón de la pagina maestra y seguimos los pasos sencillos de la siguiente guía.

    GUIA MASTER SLAVE PAGINAS ESCLAVAS

    En esta actividad vamos a hipervincular todas las diapositivas, para esto deberemos seguir los pasos que colocare en la siguiente guía.

    GUIA PARA HIPERVINCULOS

    ACTIVIDAD 27




    Consultar por Internet 5 juegos clásicos que a usted le llamen la atención y realizar el siguiente análisis:

    1. Que personajes buenos tiene cada uno (poner imagen).
    2. Qué personajes son conocidos como los malos de cada juego (poner imagen).
    3. Cuantos movimientos realizan los personajes buenos y malos.
    4. Cuales son los movimientos en común.
    5. Cómo es la transición del escenario y el fondo.
    6. EN qué direcciones se mueven los personajes, explique como seria el funcionamiento del control.
    7. Qué características tiene cada juego para que le llamara la atención.
    8. Los bossman, conocidos como enemigos de nivel tienen alguna ventaja frente a los personajes principales, explique para cada juego como se comportan.
    9. ¿Tienen puntaje?, cómo funciona y que características tiene.
    10. Cada juego dentro de que categoría entra según la clasificación del ejercicio anterior. (Ponga imagen y explique su respuesta)

    ACTIVIDAD 28


    En estas guías encontraremos la programación básica de nuestro primer juego en dos dimensiones, para esto las guias se dividieron en tres partes, la primera es para la configuración de los enemigos y para poner los personajes y configuraciones básicas, la segunda es para el personaje principal y sus funciones frente a su entorno y la tercera es la configuración del escenario y que pasara con cada elemento en su interacción. 

    1. PERSONAJES SECUNDARIOS Y SPRITES: GUIA GAME MAKER 1
    2. PERSONAJE PRINCIPAL PROGRAMACIÓN: GUIA GAME MAKER 2
    3. CONFIGURACIÓN DEL ESCENARIO: GUIA GAME MAKER 3

    ACTIVIDAD 29




    Para esta actividad usted deberá realizar lo siguiente dentro del juego que ya habían comenzado:
    • Para cada nivel va a poner un nuevo enemigo, mire en la carpeta de sprites de Maze Platform los muñecos que trae por defecto el programa, hay esqueletos arañas y otros que podría poner dentro de su juego, a cada uno incrementele la dificultad poniéndole mas velocidad en sus movimientos.
    • Realizar 5 niveles mas para un total de 10.
    • Configurar el mando para dos jugadores uno con las flechas y el otro con los números.
    • Ponerle imágenes de fondo diferentes a cada escenario.

    ACTIVIDAD 30



    Para esta actividad vamos a poner los puntajes y la cantidad de vida que tendrá nuestro personaje, ademas de una puntuación al finalizar generando un ranking dentro de tu juego, así que se podrá personalizar dependiendo sus intereses.


    ACTIVIDAD 31


    Ahora teniendo listo nuestro juego vamos a ponerle música de fondo, para esto vamos a realizar los pasos que salen en la siguiente guía.
    GUIA GAME MAKER AUDIO

    ACTIVIDAD 32

    Para esta actividad usted deberá realizar un juego de pacman teniendo en cuenta como hacer para que salga una animación bajo sprites, para esto realizar rápidamente la guía de Sprites que pondré a continuación.
    GUIA GAME MAKER SPRITES
    Ahora usted deberá realizar el juego de pacman de dos jugadores con 10 niveles y 1 enemigo diferente por nivel ajustando la dificultad con la velocidad, deberá realizar todos los sprites para generar las animaciones de movimiento.

    BAJE LA SIGUIENTE IMAGEN PARA HACER EL EJERCICIO



    ACTIVIDAD 33



    Vamos a hacer un nuevo juego con elementos que si nos interesen, es decir con personajes que a ustedes les gusten, para esto utilizaremos sprites bajados y recortados por ustedes para realizar sus animaciónes, ahora vamos a hacer lo siguiente con este nuevo juego.

    Nuestro nuevo juego debe cumplir con las siguientes condiciones:
    • Debe tener dos personajes diferentes creados con sprites, cada uno con movimientos hacia arriba, abajo, derecha e izquierda.
    • Van a generar con sprites un enemigo para cada nivel el cual llamaremos bossman, es el enemigo difícil de cada tablero, por lo tanto deberán crear enemigos sencillos que salgan en todos los niveles y un bossman para cada nivel.
    • El juego contara con 10 niveles sencillos con fondos especiales.
    • Cada coin que se tomara valdrá 10 puntos, poner el score y como mínimo 3 vidas para los personajes.
    • Deberán poner una música agradable para el juego.
    • Si tiene dudas recuerde que las guías están puestas en las actividades anteriores.
    • En el juego nuestro personaje principal deberá disparar, para esto sigan los pasos de la siguiente guía. GUIA GAME MAKER GUN


    ACTIVIDAD 34



    Ya para terminar con la programación de Game Maker realizaremos el ejercicio que les dije sobre el Juego de Super Mario Bros, esta configuración es un poco mas compleja, por eso quiero que tengan cuidado con los pasos que les doy para poder desarrollarla sin problemas, lo primero que van a hacer es lo siguiente:

    1. Descargar los personajes de Super Mario Bros en sprites teniendo en cuenta:
    • Un Mario pequeño, es decir sin que coja el honguito que corra y salte.
    • Un Mario grande que corra y salte.
    • Enemigos de Mario, empezaremos con uno que camine y uno que se espiche cuando le saltamos en la cabeza.
    • El muro.
    • EL hongo.
    • La estrella.
    • Si quiere los demás enemigos.
    2. Hacer los recortes de los sprites y dejarlos listos para empezar la configuración.

    ACTIVIDAD 35


    Ahora empezaremos con la construcción del código para jugar Super Mario Bros.

    Hacer las siguientes guías para el primer paso:




    ACTIVIDAD 36

    Ahora vamos a configurar los enemigos del primer nivel empezando por el de color café de nombre GOOMBA.




    ACTIVIDAD 37

    Ahora seguiremos con los golpes que daremos sobre bloques para que estos salten y Mario pueda subirse en ellos.



    ACTIVIDAD 38

    En este paso realizaremos las cajas de sorpresa en su primera parte, es decir solo cuando salen los puntos y se muestran, ademas del cambio de estado de la caja de sorpresas, para esto deberán seguir el archivo que llevan mejorando cada vez mas el código para poderlo terminar en este periodo.



    ACTIVIDAD 39

    Ahora montaremos los hongos para que salgan cuando Mario les pega haremos el de volver grande a Mario y el de la vida para que salgan y tomen una dirección.



    ACTIVIDAD 40

    En esta guía aprenderemos a hacer que cuando nuestro Mario pequeño coja el hongo normal se vuelva de tamaño grande y tenga los movimientos que cargamos en los sprites que montamos para este tipo de muñeco, por el momento debe tomar el hongo y cambiar sin romper cajas como lo hace en el juego real, siga bien las instrucciones que ya se ve la forma del juego cada vez mas trabajada y con cosas nuevas que podremos utilizar para dejarlo mejor en cada guia.



    ACTIVIDAD 41


    El siguiente paso es hacer que Mario grande rompa los bloques cuando los golpee, en la siguiente guía aprenderemos a programar eso de forma muy sencilla. Siga las instrucciones con calma.




    ACTIVIDAD 42

    Realizar el escenario del primer nivel de Mario Bros alargando el ancho del espacio y poniendo varios enemigos siguiendo todas las pautas de las guías anteriores.

    PLAN DE MEJORAMIENTO CUARTO PERIODO.
    Realizar todas las guías teniendo el primer nivel listo y construir en clase el nivel dos para entregar, esto se hará en un solo día.






    DESCARGAR PLAN DE MEJORAMIENTO



    Para terminar de usar Google Sketchup vamos a realizar nuestro ultimo ejercicio en donde diseñaremos un Batimovil deberá también posicionarlo exactamente igual a tres fotos mostrando las imágenes reales y las imágenes sacadas de su modelo creado.

    Escoja uno de los modelos que aparecen en EL video y desarrollelo EN CLASE, NO se valdrá si el modelo ya viene realizado.

    DAR CLIC EN EL SIGUIENTE ENLACE  HISTORIA DEL BATIMOVIL

    Si desea tener mas información sobre otros tipos de BATIMOVILES, visitar la siguiente pagina en donde muestran mas de los comunes. PAGINA DE LA HISTORIA DEL BATIMOVIL


    ACTIVIDAD 43

    Desarrollar los siguientes puntos en word:
    1. Buscar y clasificar la información sobre la historia de los video juegos en general, ponerla en word teniendo en cuenta las fechas y los hechos importantes, ademas de guardar una imagen alusiva al suceso en una carpeta con la fecha, es decir deberán tener el archivo de word y una carpeta con las imágenes.
    2. Consultar la historia de su video juego favorito teniendo en cuenta lo mismo que se hizo en el punto anterior las fechas, el suceso y la imagen.

    ACTIVIDAD 44

    Ahora teniendo en cuenta lo elaborado anteriormente y teniendo los dos archivos de word sobre la historia de los video juegos y la historia de su video juego favorito, vamos a realizar las lineas de tiempo por medio del programa KRONOS, aquí esta una guía básica de su funcionamiento para que se pueda realizar el ejercicio.

    ACTIVIDAD 9


    Desarrollar la siguiente guía mostrando el formato de word al terminar las 3 horas de desarrollo, descarguela y llenela.

    PRUEBA FINAL PRIMER PERIODO NOVENO 


    Luego de entender el funcionamiento básico de nuestro circuito, vamos a realizar un ejercicio aplicativo de todos los circuitos, por lo tanto desarrollar las siguientes actividades:

    • Realizar un circuito en donde usted simule el funcionamiento de un carrito con 4 ruedas, tenga en cuenta que las ruedas se deben mover en el mismo sentido, para esto tengan en cuenta la polaridad de la batería.
    • Ahora hacer que las ruedas derechas roten hacia adelante y las ruedas de la parte izquierda roten en sentido contrario.
    • Realizar una alarma para el carrito por medio de los circuitos vistos al comienzo con el sonar.
    • Realizar un circuito de las luces delanteras y traseras del carrito que se prendan con diferente interruptor.
    • Construir un circuito para que unas luces centrales tipo neon se enciendan cuando este oscuro, para esto utilizan el ejercicio de la clase pasada del sensor de oscuridad.


    ACTIVIDAD 2


    Usted deberá desarrollar el siguiente modelo de ajedrez por medio de las herramientas de GOOGLE SKETCHUP en clase, debe quedar con piezas como si fueran de cristal para esto utilizaran al pintar materiales traslucidos, tengan en cuenta que las figuras usted las podrá copiar y pegar por lo tanto el trabajo disminuye notoriamente, también tenga en cuenta que  el tablero es de 8 X 8 y el diseño sera el siguiente:


    Las piezas y el tablero usted las puede diseñar a su gusto pero teniendo en cuenta que son necesarias que sean estas:


    Sistema de Evaluación para la prueba
    1. Diseño de tablero: 10 Puntos.
    2. Diseño de las piezas: 10 Puntos.
    3. Animación y firma de los autores: 10 Puntos.



    No hay comentarios:

    Publicar un comentario