TECNOCONSTITUCION

viernes, 25 de enero de 2013

BIENVENIDOS!!!!!!!!!!!!!!!!

ESTAS SERÁN LAS NORMAS PARA EL USO Y MANEJO DE LA SALA PARA TODOS LOS ESTUDIANTES DE LA INSTITUCIÓN.
1. El aula debe permanecer limpia en su totalidad.
2. Los equipos no deben ser prendidos sin la autorización del docente.
3. El desplazamiento hacia el aula de Informática debe ser ordenado y en menos de cinco minutos.
4. Los equipos deben estar ordenados y se deben entregar de la misma forma (teclado encima de la CPU Junto con el mouse, el monitor, la CPU y los parlantes deben quedar bien apagados). 
5. Los estudiantes no deben estar de pie en el aula, solo si es estrictamente necesario lo podrán hacer.
6. No deben ingresar a páginas diferentes a las que se estén manejando en la clase.
7. Los parlantes no deben ser encendidos a menos que sea necesario para la clase.
8. Los refrigerios no deben ser consumidos en el aula de Informática.
9. Las sillas deben dejarse ubicadas en sus respectivos puestos.
10. No se pueden ingresar bebidas al aula así estén tapadas.

GRADO UNDÉCIMO EME


CONTENIDOS PRIMER PERIODO

  1. PÁGINAS WEB
  2. ELABORACIÓN DE PAGINAS.
  3. HTML
  4. CONSTRUCCIÓN, DISEÑO Y REDISEÑO DE CÓDIGO
  5. DIAGRAMACIÓN

LENGUAJE HTML ESTRUCTURA GENERAL.

<html>
<head>
<title>
</title>
</head>
<body>
</body>
</html>

Las etiquetas se abren y se cierran para que el codigo quede aceptado por el explorador.

ATRIBUTOS PARA LA ETIQUETA BODY

<body bgcolor="red"> COLOR DE FONDO
<body bgcolor="blue" text="black"> COLOR DE FONDO Y COLOR DE TEXTO
<body background="carpeta/nombre.jpg"> IMAGEN DE FONDO

ETIQUETAS PARA EL TEXTO

<h1> TITULOS de h1 hasta h6 cambia el tamaño de la letra, esta etiqueta se cierra con </h1>
<br> SALTO DE LINEA, es como si se diera enter en word
<hr> LINEA DE DIVISION 
<p> PARRAFO, se debe poner para que un texto sea reconocido como parrafo y no quede suelto, se cierra con </p>
<p align="right"> ALINEAR EL PARRAFO, se alinea a la derecha (right), izquierda (left), justify (justificado), igual se cierra con </p>
<pre> DEJAR UN TEXTO PREDEFINIDO, el texto tendra la misma forma del código
<blockquote> CITAS O REFERENCIAS, se cierra con </blockquote>

ATRIBUTOS PARA LA LETRA

<b> NEGRA
<i> ITALICA
<u> SUBRAYADA
<strike> TACHADA
<blink> PARPADEO
<big> TEXTO GRANDE
<small> TEXTO EQUEÑO
<font> FUENTE
<font size="5" color="red" face="arial"> FUENTE, TAMAÑO, COLOR Y ESTILO

IMPORTAR IMÁGENES

<img src="carpeta/nombre.jpg"> IMAGEN
<img src=""carpeta/nombre.gif> GIF
<img src="carpeta/nombre.jpg" width=250 height=180> IMAGEN CON TAMAÑO DEFINIDO
<img src="carpeta/nombre.jpg" border=10> IMAGEN CON BORDE

SONIDO DE FONDO

<bgsound src="nombre.mp3" loop=infinite> SONIDO APENAS ABRE LA PAGINA EN INTERNET EXPLORER
<audio width="300" height="32" src="nombre.mp3" controls="controls" autoplay="autoplay" preload=""></audio> PARA CHROME

PARA VIDEO

<embed src="carpeta/video.avi" height="300" width="400" autostart= false loop="false"

PARA ENLACES

<a href="URL">nombre del boton</a>HIPERVINCULO

PARA LA PAGINA MAESTRA

ESTOS SON LOS COMANDOS QUE USE PARA HACER UN MENÚ EN UNA TABLA.

<table border=1 bordercolor="blue" bgcolor="black" align=right>
<td>PÁGINA</td>
<td>MARCA</td>
<tr>
<td>1
<td>S&M BIKES
<tr>
<td>2
<td>WETHEPEOPLE
<tr>
<td>3
<td>SNAFU
<TR>
<td>4
<td>EASTERN BIKES
</td>
</table>

tabla para generar un menu

PONER UNA MARQUESINA EN LA PARTE SUPERIOR 

Una marquesina es el paso de un texto sobre la parte superior de una pagina web mostrando un texto de interes, esto se ahce con el siguiente codigo.

<FONT FACE="IMPACT">
<MARQUEE BGCOLOR="red">BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX
BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX BMX</MARQUEE>
</FONT>

COMO HACER EL ENLACE DE REFERENCIA DESDE UN MENU HASTA UNA PAGINA Y HACER RETORNO AL MASTER 

Primero tener en el escritorio una carpeta con una página maestra (código y enlace), tener una página esclava (código y enlace), una carpeta que tenga las imágenes y los gifs, y si quiere la música o el vídeo usted también deberá tener los archivos dentro de la carpeta general.

Ahora la página maestra deberá tener un menú que sea alternativo para pasar a otras páginas de dominio, entonces usted deberá tener un tipo de menú realizado, ya sea en imágenes de botones o en tabla con texto, usted decide a su gusto.

Pondré los códigos para generar los dos tipos de menú y retorno.

Primero el del botón como imagen:

<a href="C:\Users\WILSON\Desktop\MASTER SLAVE\SLAVE1.html"><center><img src="uno/BMX.gif"></center></a>

EXPLICACIÓN:

<a href="poner aquí la dirección de ubicación de la otra pagina mas\el nombre de la pagina.htmlaquí ira la imagen montada que usted quiera que se vuelva botón </a>

Como sacar la dirección, dar clac (clic derecho) y seleccionar propiedades, allí buscar la ubicación y copiarla, despues ponerle un back slash y poner el nombre de la otra pagina mas la extension .html.

Segundo el código del botón por tabla


<td><a href="C:\Users\WILSON\Desktop\MASTER SLAVE\SLAVE1.html">S&M BIKES</a>

EXPLICACIÓN:

Deben tener la tabla lista y en la celda que se volverá botón, después de la etiqueta <td> poner el enlace con la ubicación mas el nombre del botón.

<td><a href="poner aquí la ubicación de la otra pagina\ el nombre de la pagina mas la extension">nombre del boton</a>

ACTIVIDAD FINAL PRIMER PERIODO

Bueno muchachos para terminar la producción de paginas web como primer ciclo en la forma estructural por código  deberán tener en una carpeta todas las paginas (maestra y esclavas terminadas) la mayoría con contenidos o en lo posible con la retícula que llevaran, en la siguiente clase, después de sacar las notas, ustedes aprenderán a subir sus contenidos en un hosting gratuito.
Las paginas son:

  1. Página Maestra con los botones de Menú
  2. Página Esclava de Introducción.
  3. Página Esclava de Objetivos.
  4. Página Esclava de Marco Teórico.
  5. Página Esclava de Metodología.
  6. Página Esclava de Producto.
  7. Página Esclava de Conclusiones.
ORIENTACIONES BÁSICAS PARA UN PROYECTO DE INVESTIGACION




NORMAS APA PARA LA PRODUCCIÓN DE TEXTOS.



Que tengan un muy buen dia muchachos, Dios los bendiga y les deseo lo mejor


GENERAR Y APLICAR INSTRUMENTOS DE EVALUACION ONLINE

En el siguiente enlace usted deberá crear una cuenta de forma gratuita, allí debe empezar a pasar su instrumento de recolección de información siempre y cuando este avalado por el docente, luego conseguir los correos de las personas  alas cuales les harán la intervención y por ultimo mirar los resultados.

ELEMENTOS QUE DEBEMOS TENER LISTOS EN EL PROYECTO.

En el desarrollo del documento ya debemos tener listo lo siguiente:

  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
  2. PREGUNTA PROBLEMICA
  3. INTRODUCCIÓN
  4. JUSTIFICACIÓN
  5. OBJETIVO GENERAL
  6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
  7. ANTECEDENTES
  8. MARCO TEÓRICO
  9. INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN
  10. ANÁLISIS DE LA INFORMACIÓN
  11. PRODUCTO
  12. CONCLUSIONES
DISTRIBUCIÓN DE TIEMPOS CUARTO PERIODO.

  • CLASE 1: TABULACIÓN DEL INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN.
  • CLASE 2: PRODUCTO FINAL - FORMATO.
  • CLASE 3: PRODUCTO FINAL - INICIO.
  • CLASE 4: PRODUCTO FINAL - TERMINADO.
  • CLASE 5: PRODUCTO FINAL - APROBACIÓN Y CORRECCIONES.
  • CLASE 6: IMPLEMENTACIÓN Y RESULTADOS.
  • CLASE 7: ANÁLISIS DE DATOS - CONCLUSIONES
  • CLASE 8: REALIZACIÓN DE LA PRESENTACIÓN PARA LA SUSTENTACIÓN.
  • CLASE 9: AJUSTES AL DOCUMENTO DE INVESTIGACIÓN.
  • CLASE 10: ENTREGA DE PRESENTACIONES.
  • CLASE 11: ENTREGA DE DOCUMENTOS Y CD.

PRODUCTO FINAL

TIEMPO DE ELABORACIÓN: TRES CLASES.

Por medio de este elemento usted mostrara los resultados teniendo en cuenta todo su proceso investigativo, la idea es mostrarle a la población que usted tomo como objeto de estudio que paso con lo que respondieron en el instrumento de evaluación,  la idea es que sean creativos y esto les de mas luces para la elaboración de sus conclusiones, para esto definan que harán porque tienen dos clases para realizarlo.

  • Llenar el siguiente formato para definir que producto van a realizar.
        PRODUCTO FINAL


PRESENTACION FINAL


Para la sustentación, usted deberá realizar en prezi una pequeña presentación resumiendo todo lo que hizo pero sin tanto texto, es decir las cosas mas importantes y puntuales para que los 15 minutos sean bien aprovechados, por lo tanto apenas este lista se deberá entregar descargada, los pasos serán los siguientes.

  1. Pantalla de presentación: Nombre del proyecto, Integrantes.
  2. Pregunta Problema. 
  3. Objetivos General.
  4. Objetivos Específicos.
  5. Referentes Teóricos puntuales.
  6. Resumen Puntual del Producto (evidencias cortas).
  7. Análisis puntual de la tabulación.
  8. Conclusiones.



GRADO DECIMO EME


CONTENIDO PRIMER PERIODO
  1. RED SOCIAL
  2. TIPOS DE REDES SOCIALES
  3.  BLOGS
  4.  WIKI
  5. TWITTER
  6. MOTORES DE BUSQUEDA
  7. CANALES DE YOUTUBE
        EJERCICIO 1 ABRIR CUENTA EN PREZI.


El primer paso sera entrar a la pagina http://prezi.com/ allí entrar en la parte inferior donde dice REGISTRARSE AHORA, dar clic allí, luego dar clic donde dice PUBLIC, esta es una versión libre para uso normal del software online sin ningún costo pero con un limite de espacio. Alli llenar el formulario poniendo Nombre, Apellido, Correo, Contraseña, debe tener en cuenta que su contraseña no se olvide debido a que a muchos les pasa, usen las comunes de sus correos personales, luego dar clic en acepto los términos y listo, queda abierta la cuenta.

SI tienes alguna duda seguir la siguiente guía de instrucciones TUTORIAL PREZI



EJERCICIO 2 BLOGGER.


Deberán realizar un blog con los siguientes parámetros:
  1. El tema debe ser sobre su proyecto de investigación, por lo tanto debe tener un nombre llamativo e impactante para hacerle publicidad.
  2. Poner una regleta llamativa con un fondo relacionado con el tema de su proyecto.
  3. Utilizar los gadgets para hacerlo atractivo al publico, tenga presente que deben haber focos dentro de su pagina, es decir que las cosas tengan impacto y no se pierda con solo imágenes.
  4. Entrar a la parte de Diseño y personalizar la letra, los colores y el ancho de las reglas de publicación.
  5. Poner un Favicon que este dentro del contexto.
  6. Poner las siguientes entradas:
  • Una que cuente por que usted tomo este tema a trabajar, similar a una justificación de la temática es decir por qué y para qué
  • Una bienvenida a la gente para que sepa que va a encontrar en el blog.
  • Poner una definición de la problemática.
  • Poner una galería de imágenes de impacto con sus correspondientes descripciones (mínimo 5 máximo 10)
  • Poner 3 videos como mínimo que sean contundentes sobre su problemática.
  • Conseguir una red conceptual o mapa conceptual sobre su temática dando pie para la creación de un marco teórico o de antecedentes.
  • Consultar páginas relacionadas y generar los enlaces directos desde su blog.
ESPERO QUE SUS TRABAJOS QUEDEN COMO LOS HAN VENIDO HACIENDO, DE CALIDAD Y SORPRENDIENDO, QUE TENGAN BUEN DIA MUCHACHOS.




EJERCICIO  MONTAJES.

Ya sabiendo herramientas de tipo online, trabajaremos un programita sencillo que permita generar expresiones gráficas de forma sencilla y con gran calidad, el programa es Photohop CS4 portable, 
y empezaremos por realizar unos pequeños montajes con las siguientes condiciones y los siguientes pasos a seguir:


  1. Abrir el programa en versión extendida.
  2. Luego buscar en Internet una imagen de una playa que este en buena resolución y guardarla en una carpeta con su nombre en el escritorio.
  3. Luego con el programa abierto, dar clic en Archivo, Abrir y buscar la imagen para importarla.
  4. La imagen saldrá con un candadito, esto es para asegurar que quede de fondo y no se pueda modificar, cuando hay modificación es preferible generar una copia.
  5. La imagen de la playa quedara de fondo, ahora bajar una imagen de unos pinguinos y guardarle en su carpeta, luego ir a Archivo y dar clic en Colocar.
  6. Saldrán dos capas, ahora quitaran el ojo que le sale a la capa de fondo y dejaran solo visible la capa de los pinguinos.
  7. Ahora, ir a la barra de herramientas de la izquierda y ubicar la Herramienta de selección rápida, en la esquina inferior del icono saldrá una pestañita en la cual deberan tener oprimido para seleccionar el siguiente icono que les facilitara la vida con el manejo del programa y es la Herramienta Varita Mágica.
  8. Esta herramienta permite quitar los colores similares, es decir si la imagen tiene un fondo blanco esta herramienta lo seleccionara y con suprimir se quitara todo, ahora si hay detalles que no quitan, utilizaremos el borrador para bordear y modificaremos el grosor en la parte superior izquierda.
  9. Dejaremos solo los pinguinos en esta capa, sin fondo ni nada.
  10. luego ajustaremos el tamaño para ubicarlo y volveremos a poner el ojo que tenia la capa de fondo, el trabajo quedara así:
montaje desarrollado con los pasos anteriores


EJERCICIOS DE DESARROLLO EN CLASE:

  • Poner un barco en la luna.
  • Ponerle ojos y bocas a unas frutas.
  • Poner un árbol en un glaciar.
  • Poner brazos fuertes a una persona delgadisima.
  • Poner un pollo para cocinar entre pollos normales.
  • Ponerle pieras sexys de una mujer a un ave.
  • Poner a un tiburón en el cielo intentando morder un avión.
  • Poner un rostro con los ojos desviados, una nariz diferente, orejas exageradas, bigote, lunares, etc.
  • Poner una familia y cambiarle los rostros a todos, es decir ponerle a las mujeres las caras de hombres, o a los niños las caras de los abuelos.
  • Poner un rostro la mitad de hombre y la mitad de mujer pero que cuadren perfectamente.
EJERCICIO  TEXTO.


Ya teniendo listos los montajes, el siguiente ejercicio es poner textos en sus creaciones, esto lo harán de la siguiente manera:
  1. Dar clic en la opción de texto que sale con una letra T.
  2. luego esperar a que carguen las características de la letra en la parte superior.
  3. Luego dar clic en el lienzo en donde usted quiera colocarlo.
  4. En la primera opción usted puede elegir hacia que dirección va el texto vertical u horizontal.
  5. Poner en la segunda opción la fuente que usted va a usar.
  6. Escribir el texto.
  7. El siguiente componente de las características es para poner la letra en negrilla, regular, etc, no se usa mucho debido a que las fuentes ya vienen predeterminadas.
  8. Luego vienen los pixeles de tamaño dentro de la imagen.
  9. Efectos de texto para definir mas.
  10. Luego viene la opción de alineación típica, derecha izquierda y centro.
  11. El color del texto.
  12. Por ultimo la parte del estilo del texto, hay varias opciones y cada una abre unas regletas de modificación.
  13. Ya cuando tenga listo el texto dar clic en el chulito que aparece en la parte superior derecha, el otro icono significa que no asumirá la letra o los cambios.
  14. Allí ya saldrá su texto como una capa mas.
  15. Ahora dar clic en estilos y escoja dando clic el que mas le guste, esos los trae el programa por defecto.

EJERCICIOS DE DESARROLLO EN CLASE:

Realizar los siguientes ejercicios:
  1. Realizar un montaje sobre un tema que le guste en el cual saldrá el nombre del tema con el proceso de poner texto.
  2. Inventar un logo que sera el de su proyecto de investigación y publicarlo en su blog.
  3. Inventar un banner para la parte superior de su blog.
  4. Realizar un afiche bien impactante sobre su temática y subirlo.

PASAR UNA IMAGEN A DIBUJO:

Para pasar una imagen a dibujo realizamos los siguientes pasos:
  1. Abrir la imagen que se va a pasar a lápiz.
  2. Dar clic derecho (clac) sobre la capa que sale con candado y dar duplicar capa.
  3. En la capa nueva, ir a Imagen, Ajustes, Invertir. La imagen quedara como una radiografía.
  4. Luego ir a Filtro, Desenfocar, Desenfoque Gausseano. Poner un valor de radio de 4. La imagen se vera con algunos colores como si fuera acuarela.
  5. Ahora vamos al ying yang, Tono/Saturación, y corremos la barra de la saturación hacia la izquierda totalmente. La imagen quedara en escala de grises.
  6. Luego volver al ying yang y dar clic en niveles. Allí moviendo la pestaña, se podrá definir la cantidad de grafito que tendrá su composición.


EJERCICIOS.
  1. Tomarse una foto con su compañero de trabajo y pasarla a lápiz.
  2. Realizar una imagen para subir a su blog sobre la temática que este trabajando.
EJERCICIOS DE GIFS .

Realizar los siguientes gifs: 
  • Un emoticon que cambie su cara.
  • Una figura con emoticones.
  • Un salva pantallas de un dvd clásico con su nombre.
CREACIÓN Y DIAGRAMACIÓN DE UNA REVISTA.

Ya con el manejo de las herramientas básicas de PHOTOSHOP, pasaremos a realizar algo mas complejo conocido como la diagramación, esto permite generar ejemplares tales como páginas web, periódicos digitales y revistas electrónicas, empezaremos realizando una revista electrónica con las siguientes medidas:
  • Vertical 22cm x 35cm.
  • Horizontal 35cm x 22cm.
Partes con las que deberá contar:
  • Portada o Caratula
  • Retira de Caratula
  • Indice o Sumario
  • Créditos
  • Editorial
  • Secciones Fijas
  • Artículos generales
  • Articulo central
  • Publicidad
  • Retira de Contra portada
  • Contra portada
PORTADA

La portada deberá tener las siguientes partes:
  1. Logotipo
  2. Fecha y Numero
  3. Foto Principal
  4. Fotos Secundarias
  5. Titular Principal
  6. Titulares Secundarios
  7. Llamada o Cintillo
  8. Código de Barras
PAGINAS DE LA REVISTA

Para la realización de las paginas usted deberá tener en cuenta que debera definir una regleta, es decir la ubicación de textos e imágenes para que la revista no quede en orden aleatorio y con diferente diagramacion, el siguiente ejercicio sera elaborar 10 paginas sobre contenidos relativos a su temática escogida.

PROCESO PARA SUBIR LA REVISTA.

Despues de tener todas las paginas elaboradas, ponerlas en un archivo de MIcrosoft Office Word en formato oficio el cual tiene las medidas, poner cada imagen en una hoja completa, cuando ya este listo guardar el archivo como PDF, luego ir a esta pagina http://issuu.com/business?gclid=CLSh4pKFubcCFZPm7AodTgkATA y abrir una cuenta donde dice FREE, luego dar clic en upload y seleccionar su archivo en PDF, ahi subira a su biblioteca, despues seleccionarlo y dar clic donde dice embeb, alli saldra un codigo HTML para poder publicarlo en su blog, dentro de su blog abre una entrada y da clic donde dice HTML y listo.





























DESARROLLO DE MAPAS CONCEPTUALES POR MEDIO DE CMAP TOOLS

Desarrollar un mapa conceptual basado en la clasificación de información sobre el concepto de la radio, deberá buscar para realizarlo lo siguiente:
  • ¿Qué es la radio?
  • ¿Quien la invento? (año)
  • ¿Qué es comunicación?
  • ¿Qué es publicidad radial?
  • ¿Qué tipos de programas radiales existen?
  • ¿Qué es un mensaje radiofónico?
  • ¿Cuales son los géneros periodísticos? (Definirlos)
  • ¿Qué es la radiofrecuencia?
  • ¿Que es una cuña publicitaria?
  • ¿Qué es una emisora?
  • ¿Qué es una radionovela?
Usted junto a su compañero podrá desarrollar el ejercicio de la siguiente manera: puede hacer un mapa conceptual por pregunta o puede buscar la manera de juntarlos todos.

ACTIVIDAD 1

Desarrollar un guion para un cuento inventado por ustedes, de forma no convencional utilizando como elemento la comedia al comentar las cosas y los eventos que pasen dentro de dicha historia, la idea es generar la grabación después de tener un buen libreto por medio de efectos haciendo algo muy similar al siguiente video.

 
ACTIVIDAD 2

Después de realizar su cuento y subirlo en Spreaker, el segundo ejercicio radial sera desarrollar un programa con temática a su gusto siguiendo los siguientes pasos, recuerde que se grabara en spreaker después de la explicación que se dará en clase.



ACTIVIDAD 3

Para esta actividad empezaremos con el programa Adobe Flash generando una pequeña animación de intro para el video que están realizando en el eje de gestión cultural, la idea es que pongan el nombre o algo así como lo que se muestra en el siguiente video, su creatividad se vera dentro del producto.


video


ACTIVIDAD 4

El siguiente ejercicio sera el desarrollo de una animación básica de movimiento secuencial similar al siguiente video.


video

Para esto tendrán dos clases y una de explicación.
ACTIVIDAD

Desarrollar un video en Adobe Flash con las siguientes características:
  • Hacer que un personaje principal salga caminando en forma de gif, bájenlo y tengan cuidado con el fondo, debe salir de forma lateral lo que se va  amover es el escenario.
  • Poner de fondo 1 un cambio entre día y noche para que vaya pasando lentamente.
  • Poner de fondo 2 un cambio de nubes para el día y estrellas para la noche.
  • Poner de fondo 3 un cambio de ciudad de día y ciudad de noche con iluminación.
  • Poner personajes que vayan pasando en dirección opuesta a nuestro personaje principal.
  • Poner de fondo 4 transito vehicular.
  • Subirle una música sencilla de fondo.
video
Algo así pero mejor.


GRADO NOVENO


CONTENIDOS PRIMER PERIODO

  1. FENÓMENOS TECNOLÓGICOS
  2. CIRCUITOS 
  3. MALLAS
  4. SIMULACIÓN DE CIRCUITOS
  5. LEY DE OHM
  6. ANIMACIONES BÁSICAS
  7. PROYECTO

TALLER 1 LEY DE OHM


Buenas tardes queridos estudiantes, el siguiente taller lo deberán desarrollar en su cuaderno teniendo en cuenta lo visto en clase. Dar clic en el siguiente enlace para ver los ejercicios TALLER 1 LEY DE OHM

TALLER 1 SIMULADOR DE CIRCUITOS


Este sera el primer ejercicio que se desarrollara con el simulador en clase, el software lo pasare el mismo dia para que lo puedan trabajar e instalar cada vez que lo necesitemos, la idea es realizar al final del periodo un proyecto con este programa básico sin necesidad de comprar los elementos. para descargar la guía dar clic en el siguiente enlace TALLER 1 CROCODILE


EJERCICIO 1 CROCODILE



Ya sabiendo el funcionamiento básico de algunos de los componentes del circuito visto anteriormente, utilizarlos para desarrollar los planos eléctricos del colegio (completo), de cada una de sus casas (piso a piso) y realizar un diseño de una biblioteca.

EJERCICIO 2 CROCODILE


En este ejercicio utilizaremos lo visto sobre un display desde el año pasado, deberán tener en cuenta que las conexiones estén supremamente bien hechas ademas de que los componentes sean los correctos.
Componentes:
  1. El circuito integrado sale en integrated circuit, alli buscan BCD decorder de 7 segmentos.
  2. El display sale en el bombillo.
  3. Las resistencias paralelas de 6 salen en resistors y alli buscar la opcion de 6 juntas.
  4. Los demas componentes son bien básicos.
NOTA: CUIDADO AL REALIZAR LOS PUENTEOS, para saltar por encima de un conductor, antes de llegar a el para, dar clic y el solo hace el puente para que no se unan.

CIRCUITO BÁSICO PARA PRENDER UN DISPLAY DESDE EL SIMULADOR

EJERCICIO 3 CROCODILE

En este ejercicio se simula el comportamiento de la iluminacion de las calles por medio de sensores de oscuridad, la idea es que si este sensor detecta que no hay luz encienda los bombillos, los materiales son los siguientes:
  1. Bateria de 9v
  2. Interruptor
  3. Resistencia de 10k
  4. Transistor NPN
  5. Bombillo
  6. LDR con lamparita
SENSOR DE OSCURIDAD
SENSOR DE OSCURIDAD 

EJERCICIO 4 CROCODILE

El siguiente ejercicio es una pequeña representación de una forma sencilla de transmision de movimiento.

TRANSMISIÓN DE MOVIMIENTO

COMBINAR LOS DOS ANTERIORES PARA GENERAR ESTE CIRCUITO.

Realizar los planos eléctricos funcionales de un robot seguidor de luz por medio de Fotoceldas (LDR), deberá realizar el montaje con ruedas para ver como sera su funcionamiento. Para realizarlo deberán haber realizado los ejercicios anteriores y analizar su comportamiento.

ESQUEMA BÁSICO DE UN SEGUIDOR DE LINEA
Para realizar los circuitos usted deberá tener en cuenta que se trabaja con sensores de luz LDR, motores, transistores.

TALLER DE SUMA DE RESISTENCIAS EN PARALELO.

Después de la explicación de suma de resistencias en paralelo, utilizar las dos formas de realizar una sumatoria mas la Ley de Ohm y resolver el siguiente taller sencillo de 10 puntos. Realizarlo en el cuaderno.
TALLER 2 SUMA DE RESISTENCIAS

TALLER APLICATIVO.

Desarrollar los siguientes ejercicios por medio del simulador consultando y ensayando con sus conceptos previos, tenga presente que debera consultar en internet la forma mas sencilla para desarrollar estos ejercicios:


  • Realizar un cricuito en serie para que se mueva un carrito con 4 llantas
  • Realizar un circuito para que unas llantas giren sobre el mismo punto, es decir que una rueda gire para atras y la otra para adelante.
  • Realizar una alarma por medio de las herramientas de crocodile.
  • Hacer un circuito de un bombillo intermitente.

ROBOT EVASOR DE VACÍO POR MEDIO DE LDR

Este robot funcionara de la siguiente manera, cuando el carrito esta en un borde sobre una superficie, detecta que hay un vacío por medio de las fotoceldas y cambia la polaridad de funcionamiento del motor, haciendo que se mueva en dirección contraria a la que venia. El plano es el siguiente.

Robot evasor de vacios por medio de LDR desarrollado por Jonnathan Reyes

TALLER PUNTOS EXTRAS

Este taller se deberá desarrollar en el cuaderno para subir puntos en la definitiva igual que el robot anterior, tengan en cuenta que es para desarrollar solo en clase, por lo tanto solo se calificara y se vera el proceso. Realizar los ejercicios del 1 al 15.



CONTENIDOS DEL SEGUNDO PERIODO 

  1. SENA VIRTUAL: Manejo de herramientas Microsoft Office Word 2010
  2. Expresión gráfica.
  3. Dibujo arquitectónico.
  4. Planos, vistas, sólidos, cortes.
  5. Planos Seriados.
  6. Desarrollo CAD con google Sketchup.
  7. Proyecto.
  8. Desarrollos.

TALLER 1 

Desarrollar el siguiente taller en el cuaderno, sera la primera nota de este periodo y se calificara solo en la clase de hoy.

  1. ¿Que es un dibujo?
  2. ¿Qué diferencia hay entre el dibujo Técnico y el dibujo Artístico  muestre una representación de cada una para entender las diferencias?
  3. Realizar la línea del tiempo de la evolución del dibujo desde tiempos prehistoricos.
  4. ¿Qué es un punto, una línea, un plano y un volumen?
  5. ¿Qué es bidimensional o 2D y tridimensional o 3D?
  6. ¿Qué se entiende por un sólido en tres dimensiones y qué es un corte de un solido?
  7. ¿Cuáles son los programas de Diseño asistido por computador mas famosos dentro de la industria gráfica? Explique para que sirven, sus características y dibuje el logo del programa.
  8. ¿Qué se entiende por técnica, talento y habilidad, explique las diferencias con un ejemplo?
  9. Dibuje 20 símbolos específicos de la nomenclatura del dibujo arquitectónico  son como los componentes electrónicos, buscar como simbologia del dibujo arquitectónico, poner los mas utilizados en los planos.
  10. Realizar un dibujo mostrando la diferencia entre un plano hecho con símbolos de una casa y una casa representada de forma artística.
ACTIVIDAD GOOGLE SKETCHUP 1


Por medio de la siguiente guía aprenderán los conceptos básicos del manejo de Google Sketchup un programa de trabajo básico de tipo CAD (Diseño Asistido por Computador), realizar cada uno de los ejercicios de la guía para manejar las herramientas y empezar el nuevo curso.


ACTIVIDAD GOOGLE SKETCHUP 2

Realizar los siguientes sólidos por medio de l programa recuerden que cada cuadro sera 0,5m.

En estos sólidos se utilizan medidas de 1m cada terminal.

Cada cuadro es de 0,5m

Cada cuadro es de 0,5m
EJERCICIO DIRIGIDO EN CLASE.

Realizar la siguiente construcción con las pautas establecidas por el Docente.

construcción sin detalles, solo morfología
las terminaciones seran a su gusto
ACTIVIDAD DE REALIZACIÓN POR PASOS 2

Realizar la siguientes estructura.

Figura elaborada por el praticante Jonnathan Rodriguez
CREA TU PAGINA WEB CON WIX

Wix es una herramienta web sencilla en donde usted puede colgar sus publicaciones de forma sencilla, esta herramienta servirá para colgar nuestro proyecto final el cual tendrá un 30% de la nota final, aquí les hice una pequeña guía para realizar esta tarea, de todas formas para hacerlas seguirán los pasos que yo les diga.
GUIA PARA CREAR UNA PAGINA WEB EN WIX

REALIZAR UN TUTORIAL Y COLGARLO EN SU PAGINA DE WIX

Realizar uno de los siguientes modelos con medidas inventadas teniendo en cuenta que la morfología sea apropiada, desarrollarlo y sacar imágenes claves imprimiendo pantalla para sacar las imágenes que serán colgadas en su pagina con una debida explicación detallada de que hizo usted para lograr consolidar un modelo tan bien hecho. En su pagina deberá crear una pagina slave que se llame tutorial y empezar poniendo el modelo escogido.

MODELOS





SEGUNDO TUTORIAL PARA SUBIR EN SU PAGINA DE WIX.

Realizar un modelo de un castillo buscándolo en imágenes de Google, sera a su gusto, pero las dimensiones deben estar acordes a las proporciones del diseño, la idea después de hacer el tutorial es comparar la imagen verdadera con la que usted acaba de realizar, luego sacar el video de las escenas o posiciones del modelo en 3d.


ABRIR UN CANAL EN YOUTUBE PARA SUBIR TODOS SUS EJERCICIOS.

Para poder abrir un canal en youtube deberá seguir los siguientes pasos:
  • Abrir una cuenta en gmail. 
  • Ya con la cuenta lista entrar a youtube y dar crear cuenta.
  • Llenar los datos que aparecen en el formulario.
  • Luego dar clic en vincular cuentas ara que queden ligadas.
  • Ya con esto dar clic en subir y empezar a poner todos sus ejercicios en youtube.
DESARROLLO DE MODELOS.

En nuestro siguiente ejercicio usted deberá desarrollar un modelo del popular BATIMOVIL en el programa, deberá también posicionarlo exactamente igual a tres fotos mostrando las imágenes reales y las imágenes sacadas de su modelo creado, esto se subirá como un video al cual usted deberá ponerle títulos y créditos, ya por ultimo publicarlo en su pagina.

Escoja uno de los modelos que aparecen en EL video y desarrollelo EN CLASE, NO se valdrá si el modelo ya viene realizado.


Si desea tener mas informacion sobre otros tipos de BATIMOVILES, visitar la siguiente pagina en donde muestran mas de los comunes. PAGINA DE LA HISTORIA DEL BATIMOVIL

MODELOS Y PROTOTIPOS PROYECTO FINAL.

El proyecto final valdrá un 30% de la nota, sera el desarrollo en Google Sketchup de un modelo que usted guste ya sea arquitectónico  mecánico  eléctrico  artefactos, muñecos, personajes, etc. La condición sera la siguiente usted también deberá construir con cartón paja un prototipo pequeño que quepa en sus manos de lo que modelo en el programa, por lo tanto se mostrara la maqueta pequeña junto con el modelo en 3d virtual, el vídeo, y el montaje dentro de la pagina web.




DISEÑO DE UNA CIUDAD Y MENAJO DE CAMARAS COMO UN GPS.

Diseñar una ciudad en Google Sketchup teniendo en cuenta que deberá tener personas, automóviles y demás descargados desde Internet para luego por medio de la captura de escenas realizar una ruta de un lugar a otro entrando en las calles de la ciudad y llegando a un punto especifico.

QUE TENGAN UN BUEN DÍA MUCHACHOS.
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS.
  1. Buscar y clasificar la información sobre la historia de los vídeo juegos en general, ponerla en word teniendo en cuenta las fechas y los hechos importantes, ademas deberán guardar una imagen alusiva a la fecha estipulada en una carpeta.
  2. Consultar la historia y la evolución del juego que más le llame la atención teniendo en cuenta las mismas características. 
HISTORIA DE LOS VIDEO JUEGOS DESARROLLO DE LINEA DE TIEMPO CON CRONOS.

Desarrollar teniendo los requisitos anteriores la linea del tiempo con el programa Cronos, desarrollarlo con la siguiente guía.

GUIA DE DESARROLLO DE LINEAS DE TIEMPO CON CRONOS

GUIA 1 DE GAME MAKER CONFIGURACION GENERAL.

En esta guía encontraremos los primeros pasos de desarrollo de un juego en dos dimensiones sencillo, la guía esta dividida en dos partes, la primera son las generalidades del programa, mostrando cada herramienta  léanlo bien, en la segunda parte vemos el diseño de un vídeo juego sencillo como aproximación a las herramientas, se configuran los personajes, debido a que el proceso es muy largo se realizara poco a poco para que no se pierdan y para que las guías no queden pesadas dentro de la web. 

CONFIGURACIÓN DE PERSONAJES SECUNDARIOS. GUIA 1 GAME MAKER PART 1
CONFIGURACIÓN DE PERSONAJE PRINCIPAL. GUIA GAME MAKER PART 2
CONFIGURACIÓN DE ESCENARIO. GUIA GAME MAKER PART 3

GENERAR NUESTRO PRIMER BOSSMAN

Nuestro siguiente ejercicio sera desarrollar un personaje de enemigo con mayor nivel, a lo cual llamaremos BOSSMAN, este sera mejor que los enemigos ya establecidos y sera escogido a su elección  en el siguiente video se explica como realizarlo, tengan en cuenta que primero deben bajar los sprites en imágenes y luego si mediante create sprite generan su nuevo personaje, que tengan suerte con esto, no se demoran mas de media hora creandolo, después desarrollar otros 4 niveles mas para generar en el nivel 10 un nuevo BOSSMAN 2.




GENERAR UN JUEGO EN DONDE SE MANEJEN DOS PERSONAJES CON DIFERENTES TECLAS ACTIVANDOLOS POR SEPARADO.



En el siguiente ejercicio deben desarrollar un juego de PACMAN creando los sprites del señor y la señora PACMAN, este debe tener 5 NIVELES y en cada nivel un ENEMIGO diferente. Los dos personajes se deben manejar por aparte con diferentes teclas y teniendo una nueva programación  siga detalladamente estos pasos para los controles después de tener todo listo:
  1. Estos pasos estan en las guias anteriores si se les olvido.
  2. Cargar los sprites de cada personaje.
  3. Cargar la programación en objeto de cada jugado con Keypress.
  4. Poner para el primer jugador las flechas para la direccion.
  5. Poner para el segundo personaje las teclas de:

  • A Para la izquierda.
  • D Para la derecha.
  • W Para arriba.
  • X Para abajo

Ya cuando tengan listo todo probar el room, notaran algo extraño, que se mueven los personajes pero la jugabilidad es rara, debido a que si se dejan las teclas oprimidas los muñecos no pararan, para esto realizar lo siguiente.





  1. En el STEP  de cada personaje entrar en CONTROL  y poner el cajetin de TEST EXPRESSION alli poner:


  1.  el siguiente codigo para el personaje 1. 
not keyboard_check(vk_left) and not keyboard_check(vk_right) and not keyboard_check(vk_up) and not keyboard_check(vk_down)

Y QUITARLE LOS KEYRELEASE, el segundo personaje queda normal. Asi la jugabilidad sera mucho mejor.
        1. PLAN DE MEJORAMIENTO.
    Desarrollar el siguiente plan de mejoramiento.
    PLAN DE MEJORAMIENTO GRADO NOVENO

ACTIVIDAD 1.

En esta actividad usted, con su grupo deberá resolver las siguientes preguntas dentro de la pagina web que tiene realizada con wix, deberá poner pantallazos de su trabajo mientras explica y responde las preguntas.

  1. Abra su pagina en WIX, en configuración ponga un nuevo botón que va a llamar VIDEOJUEGOS.
  2. Dentro de este botón usted deberá resolver las siguientes preguntas:
    2.1¿Qué diferencia tiene un juego de dos dimensiones comparado con uno de tres dimensiones?, explique su respuesta mostrando las evidencias con imágenes.
    2.2 Basándose en los juegos realizados ¿qué se entiende por BOSSMAN y cómo son sus movimientos dentro de juego?, ponga una imagen de los que usted realizo.
    2.3 ¿Para qué sirven los controles dentro de un juego, explique usted como puede hacer que un personaje se mueva tanto solo como por medio de botones (teclas)? ponga una imagen.
    2.4 Ponga 10 imágenes tomadas de momentos dentro de los instantes de juego que se pasen en cinta, es decir que cambien solas por medio de las herramientas de wix.
    2.5 Suba como imagen un mapa conceptual elaborado en word mostrando los pasos de elaboración de un juego en 2D.
ACTIVIDAD 2.

Responder en hojas las siguientes preguntas:
  1. ¿Qué se entiende por Mecánica, Neumática e Hidráulica?
  2. ¿Qué es energía y como Funciona la energía Mecánica, Hidráulica y Neumática? dibuje un ejemplo real.
  3. ¿Qué es un mecanismo, un sistema y un operador o actuador tecnológico? haga un ejemplo de cada uno.
  4. ¿Qué es una maquina monofuncional y de efectos encadenados? muestre 2 ejemplos de cada uno
  5. ¿En que consiste la Mecatrónica y la Robótica?
PROPUESTA DE ACTIVIDAD FINAL.

En las siguientes imágenes ustedes podrán ver las estructuras que se podrán hacer para que la copa no se rompa, en las imágenes aparecen con huevos, ya he realizado la actividad con los mismos pero lo malo es el olor cuando se rompen, por lo tanto preferí cambiar por copas las cuales les daré dentro de 2 semanas a cada grupo por computador.




ACTIVIDAD 3.

Responder en el cuaderno basándonos en la explicación dada en la clase anterior.


ACTIVIDAD 4.

Responder en el cuaderno TALLER DE EJERCICIOS NUMERO 2

ACTIVIDAD 5.

Responder en el cuaderno haciendo el análisis como dice en cada pregunta. TALLER EJERCICIOS NUMERO 3

ACTIVIDAD 6.

Diseñar dos llaveros por medio de Google Sketchup de forma individual teniendo en cuenta que lo haremos con planos seriados, esto es una composición de elementos planos que juntos forman un volumen, si usted lo observa de lado solo vera planos pero si lo rota encontrara que así se forma un volumen, esto es la forma mas sencilla de empezar a entender como de dos dimensiones empezamos a crear tres generando volumen sobre una figura, observen las siguientes imágenes para que se hagan a una idea llamativa de producción de sus llaveros.

LLAVERO 1:
El primer llavero es una composición sencilla de varios elementos juntos que determinan un volumen a poner varios del mismo he ahí un pequeño ejemplo bien sencillo. Empezamos por hacer primero el molde general de nuestro diseño, luego lo calcamos sobre un octavo de cartón paja las veces que sea necesario y las recortamos, luego procedemos a unir todos los moldes y por ultimo a dar los retoques finales lijando y poniendo color.











LLAVERO 2:
El llavero dos es mas sencillo aun simplemente es como un rompecabezas o como una estructura osea, aquí están unos ejemplos para que cada uno realice lo que quiera.






ACTIVIDAD 7.

Diseñar la estructura general de su copa analizando cada nodo que usted le va a poner, es decir generar la cercha en 2 dimensiones y saber cuales elementos van en tensión y cuales en compresión  ya con esto listo procedemos a analizar las fuerzas en los nodos y por ultimo dar un balance diciendo por donde se podría romper la estructura. Entregar el informe en hojas por grupo.


Posible cercha exterior para la estructura EJEMPLO
ACTIVIDAD FINAL.

Realizar el siguiente taller en word para entregar. TALLER FINAL ESTRUCTURAS