MATERIAL


Realizar una presentación tipos software de la historia del video juego que más le guste, baje un fondo, baje wallpapers, imágenes de cada parte de la historia y el logo del juego.




























CONTENIDOS PARA EL PRIMER PERIODO:

  1. Código Binario
  2. Lenguaje Máquina
  3. Imágen bajo pixel
  4. Videos con Windows Movie Maker
  5. Videos con imagen
  6. Textos en Video
  7. Edición de Videos
  8. Edición de Audio Básica
  9. Actividad Final

ACTIVIDAD 1

Realizar las tablas de los números y letras que se pueden conformar con los displays, poner la suma de cada elemento que sera la conformación del Byte en el cuaderno.

ACTIVIDAD 2

Realizar en una tabla de control numérico todas las letras seguidas de su debido proceso de sistematización generando la suma de cada una. Luego de elaborar toda la tabla realizar su nombre con el mismo proceso.


ACTIVIDAD 3

Realizar un mensaje con la tabla de programación gráfica y por valores de izquierda a derecha con mínimo 3 palabras dejando espacio entre ellas.


ACTIVIDAD 4

Desarrollar 1 modelo de imágenes creadas bajo la configuración de pixeles de la siguiente manera:
  1. Traer un octavo de cartón paja.
  2. Traer escuadras.
  3. Traer lápiz y colores
  4. Realizar una margen en el cartón paja
  5. Luego realizar una cuadricula con rectángulos de 5mm por 5mm.
  6. Ahora establecer una imagen a su gusto que encuentre y sea trabajada bajo pixeles.
  7. Empezar a pintar los bordes de nuestras imágenes.
  8. Realizar los 5 modelos en el cartón paja, si usted desea puede utilizar los octavos a su gusto pero el trabajo debe quedar de calidad.

ACTIVIDAD 5
Consultar los siguientes términos y desarrollar una presentación en Microsoft Office Powerpoint que sea dinámica y bien elaborada con:
  1. ¿Qué es un pixel?
  2. ¿Qué es una imagen pixelada?
  3. ¿Cuantos pixeles debe tener una imagen?
  4. ¿Qué es HD?
  5. ¿Que es la resolución de una imagen?
  6. ¿Qué es un mapa de bits?
  7. Arme una galería de imágenes bajo pixel. 

ACTIVIDAD 6
Realizar en paint una cuadricula perfecta activando en vista cuadricula y regla que son las opciones que permitirán que usted pueda pasar el dibujo que hizo anteriormente a la pantalla digital, tenga en cuenta que para hacer las lineas usted debe mirar el tamaño de la linea para que quede bien elaborado, luego de esto rellene todo el escenario realizado.


ACTIVIDAD 7
El siguiente ejercicio sera sencillo, ya como sabe como construir una imagen pixelada, va a realizar 5 en diferentes posiciones mostrando un movimiento sencillo al pasar imagen por imagen.
ACTIVIDAD 8
Realizar sus creaciones en Pixel Editor, este programa permite desarrollar el proceso que hicieron en la actividad anterior de forma virtual mas sencilla, así que generaremos primero una escena de  Mario Bros en donde nuestro muñeco se deberá mover. 
TUTORIAL DESARROLLO DE IMAGENES CON PIXEL EDITOR

ACTIVIDAD 9

Realizar una animación por medio de PISKEL EDITOR en donde se vea una animación sencilla de 50 frames, El programa es similar a Pixel Editor solo que muestra la secuencia sencilla de la animación cuadro a cuadro.


ACTIVIDAD 10

Realizar el siguiente gif por medio de piskel.



PRUEBA FINAL

Para resolver la prueba tenga en cuenta que saldrá algún ejercicio de los contenidos principales desarrollados por usted en el periodo, baje la prueba, llenela y tenga en cuenta los pasos a seguir.
El siguiente display lo usara para el punto 1 así que téngalo muy presente.






CONTENIDOS PARA ESTE PERIODO:

  1. Stop Motion y Clay Motion
  2. Proyecto
  3. Prueba Movie Maker
  4. Animación con Pivot
  5. Importar elementos a las animaciones
  6. Generar videos y gifs animados
  7. Proyecto Final

ACTIVIDAD 11

Vamos a elaborar un video en Windows Movie Maker por medio de las 20 imagenes que usted realizo, para esto deberá seguir las instrucciones del docente paso a paso.




ACTIVIDAD 12

Ahora realizaremos unos videos de forma sencilla con solo imágenes para esto tendremos en cuenta la siguiente guia: GUIA DESARROLLO DE UN VIDEO CON IMAGENES

Elaboración básica de videos utilizando windows movie maker, para esto tendrán que bajar 40 imágenes a su gusto sobre la temática que quieran siempre y cuando las imágenes sean grandes y tengan buena resolución.

Luego realizaran otro video de 80 imágenes sobre la temática que usted quiera de la siguiente manera, por ejemplo música, empiezn  sacar imágenes de cada genero y así se van viendo temas y subtemas dentro del video poniendo títulos entre subtemas.

    ACTIVIDAD 13

    Conseguir:
    • Imágenes de gran belleza tanto paisajes como cosas tiernas.
    • Una canción relajante.
    • Bajar un grito que sea de miedo de youtube.
    • Una imagen de un Monstruo bien feo
    • Imágenes cómicas decentes 
    • Descargar una canción cómica.
    • Traer fotos de los sitios turísticos de Bogotá con su descripción.
    • Poner una canción que sea típica de Bogotá.
    • Traer una canción que le guste con imágenes de un tema que también le apasione.
    • Traer imágenes de propagandas graciosas.
    Realizar la siguiente ACTIVIDAD EJERCICIOS DE VIDEO

    ACTIVIDAD 14

    En parejas desarrollar un stop motion por medio de recortes sobre Mario Bros, para esto deben conseguir las siguientes cosas:
    1. Deben dibujar el escenario de un tablero.

    2. Deben bajar las imágenes de la secuencia de los personajes, para esto ustedes los buscan como SPRITE MARIO BROS.

    3. Hacer en word una pequeña historia de lo que pasara con todos los personajes, las nubes, la música, los movimientos, el escenario, todo lo que necesiten.

    TRAER LOS ELEMENTOS LISTOS PARA LA SIGUIENTE CLASE.



    ACTIVIDAD 15
    Este ejercicio sera para el desarrollo en casa, usted deberá con muñecos ya sean elaborados o que usted tenga de colección un video de stopmotion que reúna las técnicas vistas en el periodo este se deberá entregar la próxima clase.

    TÉCNICA PAPERCRAFT.

    TÉCNICA CLAY ANIMATION.

    Decidan que tipo de técnica usaran, la idea es que lo hagan a su gusto!!!


    ACTIVIDAD 16
    El siguiente ejercicio sera hacer el desarrollo de una canción en karaoke, por lo tanto, baje la canción en pista no mas, sin letra y baje imágenes relativas al cantante o al grupo musical, luego únalas todas y empiece a generar los subtitulos acordes con el desplazamiento de la pista que va saliendo y cambiando con cada imagen.


    ACTIVIDAD 17

    Empezaremos a elaborar animaciones de mejor calidad por medio del Programa PIVOT X que es una herramienta que muestra el manejo de frames por segundo, aquí es donde entenderemos como funciona en realidad la animación digital, para nuestro primer ejercicio vamos a hacer que nuestro muñequito de STICKMAN camine. 


    Realizar los pasos que salen en la guía. GUÍA 1 PIVOT
    Luego de realizarlo, hacer también los siguientes ejercicios:
    1. Un stickman corriendo por un puente.
    2. Un stickman subiendo unas escaleras.
    3. Un stickman que vaya caminando y se caiga, luego se levante se limpie y salga corriendo.
    4. un stickman haciendo parkuor en una ciudad.

    ACTIVIDAD 18

    3. Realizar una animación de 200 frames sobre la temática que quiera que cuente con mínimo 5 personajes de diferente color, una imagen bonita de fondo que sea grande para que se puedan mover en todo el espacio, puede ser cómica, romántica, terrorífica, acción o pelea, etc. Esta actividad valdra 10%.


    ACTIVIDAD 19

    En esta nueva actividad vamos a aprender a poner elementos externos en nuestras animaciones para generar mejores cosas, para esto las cosas que debo importar las guardaremos como mapa de bits de 256 colores.


    Para esto deberán seguir los pasos de la siguiente guía. GUÍA PIVOT 2
    EJERCICIOS.
    Luego de realizar la animación anterior, hacer las siguientes ya con las caracterisitcas antes vistas, no se debe bajar la calidad de la animación que ya saben hacer:
    1. Una animación de guerra.
    2. Una animación de Autos de carreras.
    3. Animación de futbol.
    4. Animación cómica.
    ACTIVIDAD 20

    Para esta nueva animación realizaremos una conversación entre dos personas como mínimo, para esto debemos tener en cuenta como poner los elementos externos como dice la guía anterior. hagan una conversación de 10 textos entre dos personas.

    GUÍA PIVOT 

    EJERCICIOS.
    Luego de realizar la animación anterior realizar las siguientes cosas:
    1. Una discusión de pareja.
    2. Un chiste.
    3. un cuento.
    4. Un sueño
    ACTIVIDAD 21

    En el siguiente ejercicio deberán realizar una animación como un juego de shooter, para esto baje las balas, las armas y los elementos a los cuales les disparara, recuerde que debe quedar como un juego.





    ACTIVIDAD 22

    En esta actividad vamos a realizar una animación genial, tomaremos un fondo del video juego mas común popularmente que es el de Mario Bros y en él realizaremos una animación de calidad manejando elementos del juego y modificando nuestro Stikman para que se vea como Mario Bros, deberá quedar como video en Movie Maker con la canción, títulos y créditos. Este gif fue uno que encontré en la red pero ustedes deben superarlo totalmente porque también tendrá los elementos propios del juego como los enemigos, las nubes que se muevan ademas pueden tomar los muñecos propios de juego y hacerlos mover, es decir los personajes como Mario lo pueden recortar y empezar a hacerlo caminar saltar y demás solo es cuestión de buscar los movimientos. La animación deberá quedar de 800 frames.


    A USTEDES LES QUEDARA MIL VECES MEJOR!!!

    ACTIVIDAD 23


    Realizar una animacion como la anterior sobre tematica libre teniendo en cuenta que debera verse asi, espero sea muy llamativa y debe durar 500 frames.

    ACTIVIDAD 24


    Realizar las siguientes animaciones para terminar con el programa PIVOT, estas animaciones deberán estar bien realizadas y cada una debe contar con elementos adicionales tales como imágenes para efectos. Baje sus imágenes y realizarlas teniendo en cuenta también los fondos.
    1. Sonic
    2. Contra
    3. Circus
    4. Tetris
    Baje las imágenes y que cada animación quede de 150 frames.


    PRUEBA TERCER PERIODO

    Esta prueba tendrá el valor de 30 puntos del porcentaje general del periodo, consiste en desarrollar bajo las herramientas de PIVOT X una animación bien elaborada de tres niveles del mítico juego de PACMAN, deberá tener cada nivel un mínimo de 150 frames con las siguientes características:
    1. EL muñeco principal de PACMAN deberá abrir y cerrar la boca mientras se desplaza.
    2. Los fantasmas deberán mover los ojos y desplazarse por todo el escenario.
    3. El PACMAN debe comerse todas las galletas.
    4. En cada nivel debe perder una vida nuestro personaje.
    5. El PACMAN deberá comerse una galleta grande para poder matar a los fantasmas.
    6. Cada nivel valdrá 10 puntos.




    PLAN DE MEJORAMIENTO PRIMER SEMESTRE

    DESCARGAR Y SOLUCIONAR, TENGA EN CUENTA LAS GUÍAS COLGADAS EN ESTA PAGINA.

    Ya sabiendo como realizar animaciones básicas con el programa, vamos a realizar nuestro primer reto, les voy a pasar una canción y para este ejercicio deberán utilizar el programa de Pivot x y el de Windows Movie maker para generar un videito sencillo con las dos herramientas, seguir los siguientes pasos:
    1. Tener en cuenta el ritmo de la canción siempre.
    2. La temática sera el Harlem shake que estuvo en furor, por lo tanto saben que en el comienzo de la animación debe salir un personaje bailando y el resto quietos según el ritmo de la música, luego de un tiempo todos deben empezar a moverse de maneras distintas, la temática del Harlem es a su gusto igual que el fondo que utilice.
    3. Guardar la animación como gif.
    4. Abrir Windows Movie Maker y allí importar nuestro gif para ponerle en el timeline el audio que les pasare. 
    5. Por ultimo ajustar tiempos y poner títulos y créditos para generar el video.




    ACTIVIDAD 1
    Realizar el siguiente taller bajando el formato, así daremos inicio a las temáticas correspondientes al tercer periodo sobre programación bajo algoritmos.
    Resolverla y enviarla con sus respectivos nombres a tecnoconstitucion@hotmail.com
    GUIA 1 INTRODUCCION A LA PROGRAMACION

    ACTIVIDAD 2

    En este periodo aplicaremos la programación vista en el anterior pero ya en cosas practicas dentro de un entorno visual donde se demuestra que pasa con nuestros códigos. para esto deben consultar lo siguiente:
    Del punto 1 al 5 realizarlo en word con sus nombres y el sexto seguir todos los pasos.
    1. ¿Qué es un código programado?
    2. ¿Qué se denomina entorno visual?
    3. ¿Qué tipos de lenguaje de programación existen?
    4. ¿Cómo considera usted que se pueden reducir los códigos?
    5. Consultar la historia del programa SCRATCH para entender que pasa dentro de el.
    ACTIVIDAD 3




    Realizar los siguientes ejercicios GUIA 1 PROGRAMACION CON SCRATCH

    ACTIVIDAD 4

    Este sera el segundo ejercicio dentro del programa, sera la siguiente nota y la actividad esta en la ultima hoja de la guía tenga en cuenta que deberá aprender antes de hacer la actividad para que le salga sin problemas.

    ACTIVIDAD 5
    Luego de elaborar ya los ejercicios básicos vamos a entrar a trabajar con movimientos de forma vectorial es decir que se mueva en diagonales para generar desplazamiento en los ejes horizontal y vertical.

    ACTIVIDAD 6
    Luego de saber como mover un objeto en diferentes direcciones ahora empezaremos a manejar los bucles que son ciclos de repetición sencillos.
    GUIA 4 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 7
    Ahora vamos a empezar a programar controles con los mismos bucles, para esto tengan en cuenta todos los procesos que hemos venido haciendo y pongan las figuras que les llame la atención para  poder realizar el ejercicio.
    GUIA 5 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 8
    Animar bajo disfraces, aquí generaran gifs sencillos como si fueran sprItes para los juegos de video.
    GUIA 6 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 9
    Vamos a animar una historieta de forma sencilla con mensajes dentro de la animación.
    GUIA 7 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 10
    Realizar acciones animadas por medio de preguntas al usuario.
    GUIA 8 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 11
    Desarrollo de interacción por medio de preguntas y animaciones básicas.
    GUIA 9 PROGRAMACION SCRATCH

    ACTIVIDAD 12
    Desarrollo de un juego por medio de bloques generando comandos.
    GUIA 10 PROGRAMACION SCRATCH



    PLAN DE MEJORAMIENTO DEL AÑO.

    Si usted perdió algún periodo deberá realizar los siguiente:

    1. PRIMER PERIODO: Por medio de Pixel Editor y WIndows Movie Maker Realizar un video sobre miedo que dure un minuto con los personajes que usted quiera, diseñarlos en Pixel Editor imagen por imagen y luego volverlos videos en Movie Maker poniendo música, títulos créditos como mínimo, para esta actividad contaran con hora y media y luego de ser evaluada se hará la suma de todas las notas y se sacara la definitiva del periodo.

    2. SEGUNDO PERIODO: En esta actividad vamos a realizar una animación genial, tomaremos un fondo del video juego mas común popularmente que es el de Mario Bros y en el realizaremos una animación de calidad manejando elementos del juego y modificando nuestro Stikman para que se vea como Mario Bros, deberá quedar como video en Movie Maker con la canción, títulos y créditos. Este gif fue uno que encontré en la red pero ustedes deben superarlo totalmente porque también tendrá los elementos propios del juego como los enemigos, las nubes que se muevan y demás elementos que hacen al juego.

    3. TERCER PERIODO: Realizar una calculadora que permita realizar como mínimo 10 operaciones básicas con los mismos números.

    4. CUARTO PERIODO: Resolver la actividad numero 10 y sustentarla.


    Desarrollar los siguientes ejercicios bajo el programa DFD para el desarrollo de diagramas de flujo, primero se explicara como funciona y luego se realizaran los ejercicios básicos.


    1. El primer paso al abrir el programa sera ver que tiene dos figuras una de inicio y otra de final, en medio de estas dos figuras es en donde vamos  a poner todos los elementos que permitirán el desarrollo lógico de un diagrama de flujo.
    2. El primer ejercicio que se hará, sera un programa para saludar, para esto haremos lo siguiente, pondremos en medio el cono que significa salida de pantalla, luego le damos doble clic y pondremos "Hola mundo" 
    3. Ahora le daremos correr al programa con el botón superior que dice ejecutar que sale en forma de triangulo o de play, allí saldrá un resultado del primer ejercicio básico.
    Desarrollar los siguientes ejercicios en el programa y pegarlos en word para entregar.
    GUIA EJERCICIOS BÁSICOS DFD  Ejercicios 1 a 3

    GUIA EJERCICIOS BÁSICOS DFD 1  Ejercicios 4 a 8

    ACTIVIDAD 10
    Ahora teniendo en cuenta el desarrollo y el entendimiento de los algoritmos vamos a realizar los siguientes ejercicios y los ponemos en word para ser enviados.
    PROBLEMAS:
    1. Realizar un algoritmo que pida 3 variables, sume las dos primeras y que luego el resultado lo reste variable y saque el resultado.
    2. Entrar 5 variables sumando las dos primeras, el resultado se resta con la tercera, el resultado se multiplica con la cuarta y con la ultima se divide el resultado.
    3. Entrar 5 variables, que las dos primeras se sumen, el resultado se reste con la tercera, el resultado se suma con la siguiente y con la ultima el resultado se vuelve a restar.
    4. Entrar 5 variables, las dos primeras se multiplican, el resultado se suma con la siguiente, el resultado se resta con la siguiente y con el ultimo se multiplica.
    5. Encontrar el promedio entre 5 variables.
    6. Encontrar el promedio entre 10 variables.
    7. Hacer un algoritmo condicional que muestre que el numero correcto es el 4 como si fuera un programa de contraseñas.
    8. Hacer un algoritmo condicional que muestre que el numero 3 es valido.
    9. hacer que un algoritmo muestre si la suma entre dos variables es par o impar.
    10. Hacer un algoritmo que muestre que entran 5 variables y diga cual de ellas es la mayor.
    ACTIVIDAD 11
    Resolver la siguiente guía de ejercicios en DFD y pegar lso pantallazos en word.
    GUIA EJERCICIOS DFD 2 Ejercicios 1 al 20

    ACTIVIDAD 12
    Resolver la siguiente guía de ejercicios en DFD y pegar los pantallazos en word.
    GUIA EJERCICIOS DFD 3

    ACTIVIDAD 13
    Desarrollar una calculadora en DFD que realice las siguientes operaciones:
    1. Suma
    2. Resta
    3. Multiplicación
    4. División
    5. Promedio
    6. Porcentaje
    GUIA DFD PROGRAMANDO

    ACTIVIDAD 14
    Consultar en Internet los siguientes contenidos:

    Realizar la siguiente consulta en el cuaderno.
    • ¿Qué es un sistema?
    • Busque un ejemplo de sistema paso a paso y expliquelo.
    • ¿Qué es y para qué sirve la programación?
    • Describa 5 usos de la programación en la vida cotidiana.
    • ¿Para qué se usan los algoritmos en la informática?
    • Muestre 5 ejemplos de los usos de los algoritmos en la informática de uso cotidiano.
    ACTIVIDAD 15
    • ¿Qué es DFD?
    • ¿Para qué sirve el programa DFD?
    • ¿Cómo instalar DFD?
    • ¿Cuál es la estructura del trabajo con DFD?
    • ¿Cuáles son las herramientas de DFD? expliquelas.
    • ¿Que es un ciclo en DFD y cuales hay?
    • ¿Explique cada uno de los pasos para realizar un algoritmo de una suma?
    • ¿Realizar los problemas de la actividad 4 explicando paso a paso como armar el programa?
    • ¿Explique como funciona el algoritmo de validación de contraseña de la actividad 7?
    ACTIVIDAD 16
    Resolver los siguientes ejercicios utilizando el programa DFD para terminar con el desarrollo del programa. A los ejercicios usted deberá sacarles el pantallazo mostrando que el ejercicio si sirve, tenga en cuenta que esta prueba sera de la siguiente manera:
    1. 10% Desarrollo de los ejercicios.
    2. 10% Trabajo en la clase.
    3. 10% Pregunta sobre los ejercicios.

    EJERCICIOS:
    1. Desarrolle una suma entre 7 valores que muestre su resultado.
    2. Desarrolle una resta entre dos valores mostrando un numero negativo.
    3. Realizar una suma entre dos valores y el resultado restarlo con un tercer valor mostrando el valor de la suma y el valor de la resta.
    4. Desarrolle una multiplicación de 6 valores mostrando el resultado.
    5. Haga una división entre dos valores mostrando el resultado.
    6. Desarrolle una multiplicación de 3 valores y el resultado dividalo entre otro valor, muestre el resultado de la multiplicación y luego el de la división.
    7. Ahora realizar una suma de dos valores, el resultado restelo entre dos, muestre el valor de la suma y luego el de la resta.
    8. Desarrolle una suma entre 3 valores y el resultado dividalo entre 5 muestre el valor de la suma y luego el de la división.
    9. Desarrolle una suma entre dos números, luego una resta de un numero con el resultado, después una multiplicación por el numero 5 y por ultimo una división por el numero 2, muestre cada uno de los resultados.
    10. Haga una suma entre dos valores, luego dividala entre dos, después una resta del resultado con otro numero y vuélvala a dividir entre dos, luego el resultado multipliquelo por 4, muestre los resultados de cada una de las operaciones.
    11. Haga un programa para calcular el promedio de 5 variables (sume 5 valores y luego dividalo entre 5)
    12. Haga un programa que saque el 20% de un valor.
    13. Haga un programa que saque el área de un cuadrado.
    14. Haga un programa que saque el área de un cubo.
    15. Haga un programa que saque el área de un triangulo.
    16. Haga un programa que saque un número elevado a la dos.
    17.  Desarrolle un programa que muestre que un numero es par o impar.
    18. Desarrolle un programa que muestre cual es el número mayor.
    19. Haga un programa que muestre una calculadora.
    20. Haga un programa que muestre su promedio de notas en la asignatura.



    PLAN DE MEJORAMIENTO CUARTO PERIODO
    El estudiante deberá presentar todas las guías realizadas, luego proponer un juego sencillo y sustentarlo con el código que se necesita para su funcionamiento, esto se deberá realizar en un día en la sala.



    DESCARGAR PLAN DE MEJORAMIENTO





    CONTENIDOS PARA EL PRIMER PERIODO:

    1. Energía Eléctrica
    2. Corriente Eléctrica
    3. Circuito en Serie
    4. Circuito en Paralelo
    5. Circuito Mixto
    6. Mallas Eléctricas
    7. Ley de Ohm
    8. Suma de Resistencia en Serie
    9. Suma de Resistencia en Paralelo
    10. Simulación de Circuitos Crocodile 
    11. Proyecto Final
    ACTIVIDAD 0

    Realizar el siguiente taller con lo visto y desarrollado en clase.

    ACTIVIDAD 1

    PARTE 1
    Desarrollar el siguiente taller sobre ley de Ohm básico aplicando todo lo visto en las clases.

    ACTIVIDAD 2
    Desarrollar el siguiente taller de suma de resistencias en paralelo, todas las dudas que tengan se resolverán en la clase durante el tiempo establecido.

    ACTIVIDAD 3

    Ahora empezaremos a realizar circuitos simulados por medio de un programa básico llamado CROCODILE  CLIPS, en la siguiente guía se ve el funcionamiento del programa para empezar a elaborar circuitos sencillos viendo su funcionamiento de modo pictórico y simbólico.
    GUIA PARA APRENDER CROCODILE CLIPS SIMULADOR BÁSICO

    ACTIVIDAD 4

    Como ya manejan de forma sencilla el programa y saben simular los circuitos y los cortos, deberán realizar los siguientes ejercicios:
    1. Realizar el plano eléctrico de su casa.
    2. Realizar el plano eléctrico del colegio completo.
    3. Inventar un circuito que funcione en espiral.
    4. Realizar un plano eléctrico de un estadio.

    ACTIVIDAD 5

    Ahora después de saber como ejecutar acciones básicas con el programa, vamos a realizar nuestro primer trabajo pesado, vamos a realizar los ejercicios que trae la guía en Pdf en un archivo de Word en donde usted realice el montaje y luego de solución a las preguntas que le aparecen sobre cada construcción realizada. 



    ACTIVIDAD 6

    6.1 Realizar un circuito de un display visto el año pasado con el lenguaje maquina, para realizar por medio de interruptores los números del 0 al 9,tenga en cuenta las conexiones que se ven en la imagen y el funcionamiento que debe tener, los números se deben ver perfectos.
    Los componentes del circuito sera:
    • Circuito integrado BCD decoder de 7 segmentos.
    • Un display.
    • Resistencias paralelas de 6 juntas.
    • Los demás componentes son básicos.
    • Tengan cuidado con los puenteos porque si realizan una conexión mal hecha se quemaran los elementos o simplemente no funcionara.
    Para realizar este circuito realice la siguiente guia y envie depsues te terminar los dos ejercicios al correo tecnoconstitucion@hotmail.com



    6.2 En el siguiente ejercicio se simula el comportamiento de la iluminación de las calles por medio de sensores de oscuridad, la idea es que el sensor detecte que no hay luz y encienda los bombillos, para esto los materiales son los siguientes:

    1. Bateria de 9 voltios
    2. Interruptor
    3. Resistencia de 10K
    4. Transistor NPN
    5. Bombillo
    6. LDR con lamparita.

    SENSOR DE OSCURIDAD
    Al activar el circuito identificar el funcionamiento y realizar un proyecto pequeño que funcione con la combinación de un display y un sensor.


    ACTIVIDAD 7 - PRUEBA FINAL

    Desarrollar la siguiente guía mostrando el formato de word al terminar las 3 horas de desarrollo, descarguela y llenela.

    PRUEBA FINAL PRIMER PERIODO NOVENO 




    CONTENIDOS PARA EL PRIMER PERIODO:
    1. Robótica
    2. Circuitos de robots
    3. Sensores
    4. Expresión gráfica
    5. Dibujo Arquitectónico
    6. Planos y vistas
    7. Sólidos
    8. Google Sketchup
    9. Proyecto Final
    ACTIVIDAD 8


    En la siguiente actividad usted deberá desarrollar unos pequeños ejercicios aplicando sensores básicos dentro del manejo de crocodile, muestre para que usaría cada circuito según su funcionamiento en la guía.


    ACTIVIDAD 9

    En el siguiente circuito aprenderemos a hacer mover por medios electrónicos un mecanismo sencillo, presten atención a las conexiones y sobre todo tengan en cuenta los elementos que se deben poner.

    CIRCUITO DE MOVIMIENTO DE MECANISMOS POR MEDIOS ELECTRÓNICOS
    Luego de entender el funcionamiento básico de nuestro circuito, vamos a realizar un ejercicio aplicativo de todos los circuitos, por lo tanto desarrollar las siguientes actividades:
    • Realizar un circuito en donde usted simule el funcionamiento de un carrito con 4 ruedas, tenga en cuenta que las ruedas se deben mover en el mismo sentido, para esto tengan en cuenta la polaridad de la batería.
    • Ahora hacer que las ruedas derechas roten hacia adelante y las ruedas de la parte izquierda roten en sentido contrario.
    • Realizar una alarma para el carrito por medio de los circuitos vistos al comienzo con el sonar.
    • Realizar un circuito de las luces delanteras y traseras del carrito que se prendan con diferente interruptor.
    • Construir un circuito para que unas luces centrales tipo neon se enciendan cuando este oscuro, para esto utilizan el ejercicio de la clase pasada del sensor de oscuridad.
    ACTIVIDAD 10

    Ahora empezaremos a trabajar con elementos electromecánicos, así que para empezar desarrollaremos los siguientes ejercicios, usted deberá construir los circuitos y luego explicar su funcionamiento respondiendo algunas preguntas.
    GUÍA FINAL CROCODILE

    ACTIVIDAD 11

    Realizar el siguiente taller en el formato de word que aparece a continuacion.

    ACTIVIDAD 12

    Empezaremos a utilizar un programa llamado GOOGLE SKETCHUP, para esto usted deberá desarrollar la guía paso a paso de forma sencilla para poder entender su funcionamiento, el programa trabaja generando elementos en dos dimensiones para pasarlas luego a tres dimensiones de forma básica y sencilla.

    ACTIVIDAD 13

    Realizar en el programa los siguientes sólidos teniendo en cuenta que cada punto es un metro, tenga en cuenta que cada solido se debe hacer en un archivo nuevo para poder realizar posteriormente la actividad numero 6.


    ACTIVIDAD 14
    Ahora realizar las vistas de los sólidos anteriores y realizar en plastilina cada uno de los modelos, tenga en cuenta que debe guardar cada solido para poderle sacar luego las vistas.

    ACTIVIDAD 15
    Ahora realizar los sólidos y las vistas de los siguientes ejercicios.

    ACTIVIDAD 16
    Ahora realizar el solido partiendo de las vistas.


    ACTIVIDAD 17

    Desarrollar los siguientes modelos de casas dando los terminados que ustedes quieran.

    MODELO 1.


    MODELO 2


    MODELO 3


    MODELO 4


    MODELO 5


    ACTIVIDAD 18 PRUEBA FINAL

    Para esta actividad el docente les asignara por parejas un modelo para realizar en el plazo de 3 horas correspondiente a 20% de la nota final.

    MODELO 1


    MODELO 2



    MODELO 3



    MODELO 4


    MODELO 5



    PLAN DE MEJORAMIENTO PRIMER SEMESTRE

    DESCARGAR Y RESOLVER TENIENDO EN CUENTA LAS GUÍAS COLGADAS EN ESTA PAGINA



    ACTIVIDAD 1

    Desarrollar bajo las herramientas de Google Sketchup los planos completos del Colegio Nueva Constitución I.E.D. teniendo en cuenta los siguientes planos y desarrollando posteriormente una maqueta en donde demostremos que los modelados son iguales a las maquetas.




    ACTIVIDAD 2
    Ahora vamos a hacer un pequeño video mostrando las instalaciones del colegio por medio de sus vistas, de esta manera aprendera a generar recorridos virtuales de forma sencilla para mostrar los siguientes proyectos.



    ACTIVIDAD 3
    Realizar por medio de las herramientas de Google sketchup un laberinto que tenga inicio y final o si lo prefiere varios finales, luego póngale texturas para que se vea estéticamente bonito y realizar un video que muestre el desplazamiento desde el inicio hasta el final por medio de la herramienta de animación, debe quedar algo similar al siguiente ejemplo.


    ACTIVIDAD 4

    Primero resolver la siguiente encuesta:

    Realizar tres de los siguientes modelos de puentes que se ven en las imágenes, para esta actividad tendrán dos clases para realizarlo, debe quedar muy bien, luego de hacerlo, en alguna parte debe tener la firma de las personas que lo diseñaron. Esta asignación se hará por sorteo, si tiran el papelito que se les entrega con el sello no podrán presentar el ejercicio que corresponderá a varias notas del periodo.









    ACTIVIDAD 5


    El ultimo ejercicio sera el desarrollo completo de una ciudad por medio de Google Sketchup en donde usted usara todas las herramientas vistas para recrear un sitio bien elaborado con un recorrido virtual, para esto la ciudad deberá tener los siguientes elementos:
    1. Tres puente
    2. Una iglesia
    3. Un edificio muy alto de una forma llamativa.
    4. Un parque de diversiones.
    5. Una estación de bomberos y otra de policía.
    6. Un hospital.
    7. Un colegio.
    8. Un parque con lago.
    9. Edificios aleatorios, es decir llenar la ciudad de edificios con las formas que usted quiera.
    10. La casa de sus sueños.
    11. Un castillo.
    12. Cinco casas.

    Deberá realizar un recorrido mostrando todos los anteriores puntos y mostrar el modelo, el tiempo estimado se consultara con ustedes en clase y la animación debe hacerse por escena de 0.5.
      ACTIVIDAD 6



      Ahora con la información que bajo realizar una presentación con botones de las siguientes temáticas al estilo Página web, siga los pasos de las guías a continuación:

      1. Qué es un videojuego.
      2. Que clases de videojuegos existen.
      3. Que tipos de control hay en los videojuegos.
      4. Clasificación de los mejores videojuegos según su categoría.
      5. Historia del mejor videojuego.
      6. Imágenes de la evolución de los videojuegos.
      7. Las mejores consolas de videojuegos.
      8. La realidad virtual.
      9. Lo que vendrá en videojuegos.
      10. Su lista de los mejores juegos.
      11. Consolas de video.
      12. La evolución de 2 de los videojuegos que mas les guste.

      Para esta actividad vamos a aprender a hacer bocetos de paginas maestras y paginas esclavas por medio de las herramientas básicas de Microsoft Office Powerpoint.
      Empezaremos diseñando nuestra página maestra con el menú para luego realizar las esclavas y agregar la hipervinculación.

      GUIA PAGINA MAESTRA MENU

      Luego de tener listo nuestro menú en la pagina maestra vamos a diseñar las paginas esclavas, es decir a hacer las paginas a las cuales nos va a conducir el menú, para esto seguimos el patrón de la pagina maestra y seguimos los pasos sencillos de la siguiente guía.

      GUIA MASTER SLAVE PAGINAS ESCLAVAS

      En esta actividad vamos a hipervincular todas las diapositivas, para esto deberemos seguir los pasos que colocare en la siguiente guía.

      GUIA PARA HIPERVINCULOS


      PRUEBA FINAL TERCER PERIODO

      Usted deberá desarrollar el siguiente modelo de ajedrez por medio de las herramientas de GOOGLE SKETCHUP en clase, debe quedar con piezas como si fueran de cristal para esto utilizaran al pintar materiales traslucidos, tengan en cuenta que las figuras usted las podrá copiar y pegar por lo tanto el trabajo disminuye notoriamente, también tenga en cuenta que  el tablero es de 8 X 8 y el diseño sera el siguiente:


      Las piezas y el tablero usted las puede diseñar a su gusto pero teniendo en cuenta que son necesarias que sean estas:


      Sistema de Evaluación para la prueba
      1. Diseño de tablero: 10 Puntos.
      2. Diseño de las piezas: 10 Puntos.
      3. Animación y firma de los autores: 10 Puntos.



      ACTIVIDAD 1



      Consultar por Internet 5 juegos clásicos que a usted le llamen la atención y realizar el siguiente análisis:

      1. Que personajes buenos tiene cada uno (poner imagen).
      2. Qué personajes son conocidos como los malos de cada juego (poner imagen).
      3. Cuantos movimientos realizan los personajes buenos y malos.
      4. Cuales son los movimientos en común.
      5. Cómo es la transición del escenario y el fondo.
      6. EN qué direcciones se mueven los personajes, explique como seria el funcionamiento del control.
      7. Qué características tiene cada juego para que le llamara la atención.
      8. Los bossman, conocidos como enemigos de nivel tienen alguna ventaja frente a los personajes principales, explique para cada juego como se comportan.
      9. ¿Tienen puntaje?, cómo funciona y que características tiene.
      10. Cada juego dentro de que categoría entra según la clasificación del ejercicio anterior. (Ponga imagen y explique su respuesta)

      ACTIVIDAD 2

      En estas guías encontraremos la programación básica de nuestro primer juego en dos dimensiones, para esto las guias se dividieron en tres partes, la primera es para la configuración de los enemigos y para poner los personajes y configuraciones básicas, la segunda es para el personaje principal y sus funciones frente a su entorno y la tercera es la configuración del escenario y que pasara con cada elemento en su interacción. 

      1. PERSONAJES SECUNDARIOS Y SPRITES: GUIA GAME MAKER 1
      2. PERSONAJE PRINCIPAL PROGRAMACIÓN: GUIA GAME MAKER 2
      3. CONFIGURACIÓN DEL ESCENARIO: GUIA GAME MAKER 3
      ACTIVIDAD 3



      Para esta actividad usted deberá realizar lo siguiente dentro del juego que ya habían comenzado:
      • Para cada nivel va a poner un nuevo enemigo, mire en la carpeta de sprites de Maze Platform los muñecos que trae por defecto el programa, hay esqueletos arañas y otros que podría poner dentro de su juego, a cada uno incrementele la dificultad poniéndole mas velocidad en sus movimientos.
      • Realizar 5 niveles mas para un total de 10.
      • Configurar el mando para dos jugadores uno con las flechas y el otro con los números.
      • Ponerle imágenes de fondo diferentes a cada escenario.
      ACTIVIDAD 4


      Para esta actividad vamos a poner los puntajes y la cantidad de vida que tendrá nuestro personaje, ademas de una puntuación al finalizar generando un ranking dentro de tu juego, así que se podrá personalizar dependiendo sus intereses.


      ACTIVIDAD 5

      Ahora teniendo listo nuestro juego vamos a ponerle música de fondo, para esto vamos a realizar los pasos que salen en la siguiente guía.
      GUIA GAME MAKER AUDIO

      ACTIVIDAD 6
      Para esta actividad usted deberá realizar un juego de pacman teniendo en cuenta como hacer para que salga una animación bajo sprites, para esto realizar rápidamente la guía de Sprites que pondré a continuación.
      GUIA GAME MAKER SPRITES
      Ahora usted deberá realizar el juego de pacman de dos jugadores con 10 niveles y 1 enemigo diferente por nivel ajustando la dificultad con la velocidad, deberá realizar todos los sprites para generar las animaciones de movimiento.

      BAJE LA SIGUIENTE IMAGEN PARA HACER EL EJERCICIO



      ACTIVIDAD 7


      Vamos a hacer un nuevo juego con elementos que si nos interesen, es decir con personajes que a ustedes les gusten, para esto utilizaremos sprites bajados y recortados por ustedes para realizar sus animaciónes, ahora vamos a hacer lo siguiente con este nuevo juego.

      Nuestro nuevo juego debe cumplir con las siguientes condiciones:
      • Debe tener dos personajes diferentes creados con sprites, cada uno con movimientos hacia arriba, abajo, derecha e izquierda.
      • Van a generar con sprites un enemigo para cada nivel el cual llamaremos bossman, es el enemigo difícil de cada tablero, por lo tanto deberán crear enemigos sencillos que salgan en todos los niveles y un bossman para cada nivel.
      • El juego contara con 10 niveles sencillos con fondos especiales.
      • Cada coin que se tomara valdrá 10 puntos, poner el score y como mínimo 3 vidas para los personajes.
      • Deberán poner una música agradable para el juego.
      • Si tiene dudas recuerde que las guías están puestas en las actividades anteriores.
      • En el juego nuestro personaje principal deberá disparar, para esto sigan los pasos de la siguiente guía. GUIA GAME MAKER GUN


      ACTIVIDAD 8


      Ya para terminar con la programación de Game Maker realizaremos el ejercicio que les dije sobre el Juego de Super Mario Bros, esta configuración es un poco mas compleja, por eso quiero que tengan cuidado con los pasos que les doy para poder desarrollarla sin problemas, lo primero que van a hacer es lo siguiente:

      1. Descargar los personajes de Super Mario Bros en sprites teniendo en cuenta:
      • Un Mario pequeño, es decir sin que coja el honguito que corra y salte.
      • Un Mario grande que corra y salte.
      • Enemigos de Mario, empezaremos con uno que camine y uno que se espiche cuando le saltamos en la cabeza.
      • El muro.
      • EL hongo.
      • La estrella.
      • Si quiere los demás enemigos.
      2. Hacer los recortes de los sprites y dejarlos listos para empezar la configuración.

      ACTIVIDAD 9

      Ahora empezaremos con la construcción del código para jugar Super Mario Bros.

      Hacer las siguientes guías para el primer paso:




      ACTIVIDAD 10
      Ahora vamos a configurar los enemigos del primer nivel empezando por el de color café de nombre GOOMBA.




      ACTIVIDAD 11
      Ahora seguiremos con los golpes que daremos sobre bloques para que estos salten y Mario pueda subirse en ellos.



      ACTIVIDAD 12
      En este paso realizaremos las cajas de sorpresa en su primera parte, es decir solo cuando salen los puntos y se muestran, ademas del cambio de estado de la caja de sorpresas, para esto deberán seguir el archivo que llevan mejorando cada vez mas el código para poderlo terminar en este periodo.



      ACTIVIDAD 13
      Ahora montaremos los hongos para que salgan cuando Mario les pega haremos el de volver grande a Mario y el de la vida para que salgan y tomen una dirección.



      ACTIVIDAD 14
      En esta guía aprenderemos a hacer que cuando nuestro Mario pequeño coja el hongo normal se vuelva de tamaño grande y tenga los movimientos que cargamos en los sprites que montamos para este tipo de muñeco, por el momento debe tomar el hongo y cambiar sin romper cajas como lo hace en el juego real, siga bien las instrucciones que ya se ve la forma del juego cada vez mas trabajada y con cosas nuevas que podremos utilizar para dejarlo mejor en cada guia.



      ACTIVIDAD 15

      El siguiente paso es hacer que Mario grande rompa los bloques cuando los golpee, en la siguiente guía aprenderemos a programar eso de forma muy sencilla. Siga las instrucciones con calma.




      ACTIVIDAD 16
      Realizar el escenario del primer nivel de Mario Bros alargando el ancho del espacio y poniendo varios enemigos siguiendo todas las pautas de las guías anteriores.

      PLAN DE MEJORAMIENTO CUARTO PERIODO.
      Realizar todas las guías teniendo el primer nivel listo y construir en clase el nivel dos para entregar, esto se hará en un solo día.






      DESCARGAR PLAN DE MEJORAMIENTO



      Para terminar de usar Google Sketchup vamos a realizar nuestro ultimo ejercicio en donde diseñaremos un Batimovil deberá también posicionarlo exactamente igual a tres fotos mostrando las imágenes reales y las imágenes sacadas de su modelo creado.

      Escoja uno de los modelos que aparecen en EL video y desarrollelo EN CLASE, NO se valdrá si el modelo ya viene realizado.

      DAR CLIC EN EL SIGUIENTE ENLACE  HISTORIA DEL BATIMOVIL

      Si desea tener mas información sobre otros tipos de BATIMOVILES, visitar la siguiente pagina en donde muestran mas de los comunes. PAGINA DE LA HISTORIA DEL BATIMOVIL

      ACTIVIDAD 7
      Desarrollar los siguientes puntos en word:
      1. Buscar y clasificar la información sobre la historia de los video juegos en general, ponerla en word teniendo en cuenta las fechas y los hechos importantes, ademas de guardar una imagen alusiva al suceso en una carpeta con la fecha, es decir deberán tener el archivo de word y una carpeta con las imágenes.
      2. Consultar la historia de su video juego favorito teniendo en cuenta lo mismo que se hizo en el punto anterior las fechas, el suceso y la imagen.
      ACTIVIDAD 8
      Ahora teniendo en cuenta lo elaborado anteriormente y teniendo los dos archivos de word sobre la historia de los video juegos y la historia de su video juego favorito, vamos a realizar las lineas de tiempo por medio del programa KRONOS, aquí esta una guía básica de su funcionamiento para que se pueda realizar el ejercicio.




      PROYETO DE GRADO

      PARÁMETROS DEL PROYECTO

      El proyecto de grado para Educación Media Fortalecida con énfasis en Expresión Gráfica deberá contener los siguientes elementos dentro del documento:
      1. NOMBRE DEL PROYECTO
      2. OBJETIVO GENERAL Y TRES ESPECÍFICOS
      3. RESUMEN EJECUTIVO
      4. INTRODUCCIÓN
      5. JUSTIFICACIÓN
      6. ANTECEDENTES
      7. MARCO TEÓRICO
      8. CRONOGRÁMA
      9. PREPRODUCCIÓN
      10. PRODUCCIÓN 
      11. POSTPRODUCCIÓN
      12. RECURSOS
      13. PRODUCTO

      ACTIVIDAD 1

      DOBLAJE DE CORTOS - PARODIAS

      A continuación encontraran una recopilación de 30 videos desarrollados para los premios Hetores, observen los que mas le llamen la atención para definir las características y empezar a construir uno por grupo.


      Para este segundo ejercicio vamos a realizar una técnica muy utilizada dentro de los videos cómicos de la red que consiste en cambiar los diálogos de las películas ya realizadas denominado doblaje. 
      Primero veremos unos ejemplos de las producciones nacionales para los premios Hetores y ya con la idea y el desglose de la producción vamos a realizar el nuestro.

      El proceso sera el siguiente:

      1. Buscar la película o comercial que quiere doblar.
      2. Realizar los cortes del video.
      3. Realizar los parlamentos para generar las grabaciones.
      4. Cuadrar el audio con el movimiento de los labios de los personajes.
      5. Subir su video cuando este editado a su blog en una entrada independiente.

      ACTIVIDAD 2

      EDICIÓN DE AUDIO PARA CORTOS.

      A continuación encontraran un ejemplo de los cuentos de Radioactiva de nombre Los Cuentos de la Negra Ceneida, los tomaremos de ejemplo para realizar unos audiocuentos llamativos y subirlos a soundcloud para que se vuelvan institucionales.



      Los pasos serán los siguientes:
      1. Escribir el cuento en word, sera una descripción rápida y graciosa con las modificaciones que usted le pondrá, como la nueva ciudad el cambio de la personalidad del personaje y cosas así.
      2. Parlamento de los personajes para realizar las lectura y grabarlas.
      3. Bajar sonidos de ambientación.
      4. Poner un narrador para contextualizar las escenas.
      5. Luego de grabar aplicar filtros para modular las voces de algunos personajes en pistas independientes.
      6. Unir todo el cuento y dejarlo en archivo de audio.
      ACTIVIDAD 3

      SOUNDCLOUD

      Vamos a abrir una cuenta en soundcloud en la cual subiremos nuestros audios para ponerlos luego como embebidos en el blog, es muy sencillo y es una red social como todas que permite publicación. Luego de subir el audio, en este caso del cuento que hicieron, damos clic en share y ahí buscamos la opción embed que sale con un código html de iframe, copiamos y pegamos el código en una entrada como html. La entrada deberá tener como titulo el nombre del cuento, luego una breve descripción del ejercicio y el audio para reproducir, asi empezaran a quedar todas nuestras locuciones.


      ACTIVIDAD 4

      ANIMACIÓN FRAME A FRAME

      El siguiente ejercicio sera para empezar la parte de animación, de esta manera lo primero que haremos sera el diseño y animación de 3 expresiones sencillas de un rostro, sigan los pasos del siguiente tutorial y la explicación en clase.






      ACTIVIDAD 4

      EXPOSICIONES

      EMPRESAS DE ANIMACION:

      1. PIXAR ANIMATION STUDIOS
      2. WALT DISNEY ANIMATION STUDIOS
      3. TOUCHSTONE PICTURES
      4. SONY PICTURES
      5. DREAM WORKS PICTURES
      6. WARNER BROS ENTERTAINMENT
      7. HUEVOCARTOON
      8. TOEIANIMATION COMPANY

      Pasos por consultar:
      1. Logotipo de la empresa y eslogan
      2. Fundador de la empresa.
      3. Linea del tiempo de la empresa y evolución del logo.
      4. Técnica o tipo de animación que utiliza.
      5. Mejores películas con cortos descargados y breve descripción.
      6. Tecnología que usan.
      7. Premios que han ganado.
      8. Ejemplo de story board.

      En Prezi, videos descargados.

      ACTIVIDAD 5

        REALIZAR LAS SIGUIENTES ANIMACIONES:

        1. Animación con Rotoscopia.
        2. Animación con Stop Motion.
        3. Animación con Clay Animation.
        4. Animación con Recortes.
        5. Animación con Flip Book


        ACTIVIDAD 6

        Vamos a elaborar una presentación con las herramientas dinámicas de Prezi teniendo en cuenta que la creatividad hace parte de ello, los contenidos deberan ser los siguientes:
        • Consultar ¿qué es doblaje de audio?
        • ¿Qué es start talent?
        • Cuáles son las cintas más destacadas por el doblaje de audio, citelas y ponga una breve descripción mas una imagen.
        • Realizar una recopilación de las técnicas más usadas para el doblaje de audio en la red, deberá poner los links de donde saco la información.
        • ¿Cuales son las empresas mas famosas dedicadas al doblaje de películas en América latina?
        • ¿Qué son los premios Hetores y cuales han sido los videos mas llamativos?
        • Cuando terminemos vamos a incluir esta presentación como una entrada mas en su blog.

        ACTIVIDAD 7

        LIP SYNC

        Para elaborar animaciones básicas empleando audio primero trabajaremos con Adoble Flash en sus diferentes versiones, se realizaran ejercicios sencillo de animación para que en poco tiempo desarrollaremos algo similar al gif siguiente con altísimo calidad y creatividad al generar cortos animados.
        GUIA CALCAR FLASH


        ACTIVIDAD 8 EJERCICIO LIP SYNC

        Luego de realizar la animación anterior con un "HOLA", vamos a generar a su gusto un pequeño corto de un muñeco hablando algo significativo, es decir dando un mensaje que sea llamativo y que se pueda mover la boca y las demás partes del cuerpo como también el fondo. Grabe su audio en audacity y editelo, luego póngalo en los frames de una nueva capa y genere el video para mostrar por parejas en su blog.



        ACTIVIDAD 9

        POSTERS CONVIVENCIA ESCOLAR.

        Basandonos en el contexto en  cual nos desenvolvemos diariamente vamos a realizar unos posters para el Colegio sobre convivencia escolar apoyando los proyectos actuales que se desarrollan y motivando a que todas las áreas apuntemos a una sana convivencia, para esta actividad desarrollaremos posters imprimibles para el entorno escolar trabajando por parejas con las siguientes características:
        1. Configurar los tamaños de 90cm X 60 cm.
        2. Tener en cuenta lo siguiente para elaborar el ejercicio:
        • Realizar un croquis o retícula sencilla de donde irán los elementos, es decir los textos, imágenes, tablas, símbolos y demás.
        • Definir un fondo.
        • Definir fuente (si quiere descarguela) para títulos, subtítulos y texto normal.
        • Realizar divisiones dentro del espacio del texto con lineas o con elementos de corte en el diseño.
        • Debe ser legible a distancia.
        • Tener mucho contraste.
        • Usar focos visuales.

        • 3. Realizar un poster para cada uno de los siguientes temas:

        • ¿Qué es la convivencia? Método a Color.
        • ¿Qué es la diversidad? Método Manejo de escala de grises con color.
        • ¿Qué son los valores? Método Urbano.
        • Tomar uno de los valores para la convivencia por medio de una imagen creativa reflejarlo.
        • Hacer un colllage dándole una forma que contenga imágenes de actitudes que dificultan la sana convivencia.
        • ¿Qué es la ciudadanía? 
        • ¿Qué es la igualdad y la justicia?
        • Hacer una lista de tips para la convivencia en el Colegio.





        ACTIVIDAD 9


        DOODLE.

        Realizar un doodle con la temática de su proyecto de grado, definala con una sola palabra para generar la animación correspondiente.





        ACTIVIDAD 10

        BRANDING Y CONTEXTUALIZACIÓN.

        Para esta actividad generaremos de forma sencilla una adaptación de branding para nuestros proyectos, la actividad consta del desarrollo de una pequeña empresa audiovisual la cual sera su insignia de presentación.

        1. Diseñar un logo de una marca sobre desarrollo de elementos audiovisuales, este debe tener las siguientes condiciones para exponerlo: 

        Confianza: Deberá explicar como su diseño genera en el usuario una seguridad para dejar que usted elabore sus productos.

        Atención: El diseño debe ser llamativo e impactante para que el usuario se fije en usted.
        Credibilidad: Usted deberá generar un elemento de impacto dentro de su logo que haga pensar que es contundente a la hora de realizar un producto.
        Claridad: El diseño debe hablar por si solo.
        Flexible: El logo de la marca debe poder acoplarse fácilmente a todos los usuarios.
        Consistencia: El logo debe estar tan bien diseñado que no necesite de elementos de fondo para que sea reconocido.
        Uso: Los usuarios deberán identificarse con el uso de sus productos debido a que la marca debe generar conmoción. 
        Personalidad: Aquí es donde el diseñador decide si su producto sera tierno, sera fuerte, impactante, suave, cuadriculado, flexible, psicodelico, etc.
        Color: Debe utilizar colores llamativos pero que sean acordes a la teoría del color publicitario.
        Tipografía: Las fuentes pueden ser descargables pero recuerde que menos es mas.

        2. Ahora en la elaboración también deberán tener en cuenta los géneros gráficos que maneja el branding .


        Humano: Utiliza partes corporales para generar una morfología.

        Objetual: Utiliza objetos del medio para hacer referencia a lo que produce.
        Anecdótico: Toma imágenes o elementos del contexto para generar un impacto desde una figura.
        Orgánico: Se enfoca en elementos naturales.
        Fondo/ Figura: Mezcla de colores para generar sombras sobre elementos.
        Conceptual: Toma una idea y hace que el usuario se sumerja en ella.
        Animal: Se caracteriza con algunas cualidades de un animal y lo utiliza como imagen.
        Cómic: Toma elementos artísticos y los modela para impactar.

        3. Los colores corporativos.

        Explique por que los uso y que significan en la contextualización de su marca.


        4. Luego de tener su logotipo realizar su eslogan.


        Recuerde que es una frase contundente de lo que usted hace o quiere que el usuario crea que hace.


        5. Responder:


        ¿A quién va dirigida su marca?

        ¿Qué valores, misión y alcance tendrá su marca?
        ¿Cuál es su visión?
        ¿Conoce usted lo que vende?
        ¿Por qué debe existir su marca?
        ¿Qué pasaría si no existiera?
        ¿Qué imagen le debe dar a sus clientes?
        ¿Qué ofrece su marca?
        ¿Qué valores tiene?
        ¿Cuál sera el impacto de su empresa?
        ¿Su empresa es flexibilidad?



        ACTIVIDAD 11

        ANIMACIÓN DE SU LOGOTIPO PARA PONERLO JUNTO CON EL DOODLE EN SU PROYECTO DE GRADO.



        ACTIVIDAD 12

        ANTECEDENTES DEL PROYECTO DE GRADO.

        Para desarrollar el proyecto de grado teniendo en cuenta que ya saben que hacer y teniendo los objetivos listos, consultar unas buenas fuentes de proyectos basados en las temáticas que ustedes van a elaborar sobre:
        1. Pagina Web
        2. Tipo de animación del clip

        Para esto deberán llenar el siguiente formato consultando mínimo 5 antecedentes por cada punto anterior es decir para paginas web y para tipos de animación. 

        ACTIVIDAD 13

        CHROMA KEY EJERCICIO.


        Para este ejercicio deberán tomar el video dado por el docente, en donde salen 43 efectos sobre una pantalla verde, usted deberá aplicar el efecto de chroma para generar un fondo sobre las pequeñas escenas, sera a su gusto y deberán poner su doodle y su branding antes de las animaciones y créditos poniendo musicalización para cada escena.
        Para esto entre al link y baje el tutorial de chromakey.


        ACTIVIDAD 14

        CHROMA KEY APLICADO.


        Para este ejercicio ustedes deberán realizar dos videos, uno en fondo verde contando su proyecto de grado, ya sea una pagina web contando el tema y lo que quieren con esto, o un audiovisual en donde cuenten todo lo que quieren lograr. El segundo video sera la composición que va atrás de usted mientras habla, puede ser un trailer, o mientras cuentan las cosas irlas mostrando atrás, también pueden hacer cosas llamativas con efectos como explosiones y demás, sigan los tutoriales que salen a continuación para realizar la producción.

        Concretando:

        1. Libreto del video: debe ser sencillo, debe contener el dialogo de una forma llamativa, la posición del entrevistador y el entrevistado, música si lleva. Debe estar aprobado por los docentes de Comunicación Social.

        2. Secuencia del video 2: Hacer un Story board 

        STORY BOARD.




        3. Elaboración del video de fondo para cuadrar como deben actuar el entrevistador y el entrevistado.

        4. Grabación del video con fondo verde.

        5. Edición del video total con musicalización, metiendo el moodle y el branding animado. Para esto entre al siguiente link y realice los tutoriales sencillos que aparecen allí aplicándolos a su ejercicio.

        ACTIVIDAD 1

        EDICIÓN CHROMA KEY.

        Realizar la edición completa de su filmación de la siguiente manera:

        1. Unir todos los pedazos grabados para dejar un solo video editable.
        2. Si es necesario en las partes que no s escuche pongan la grabación de audio ajustándola al timeline
        3. Luego de dejar hecho el video completo, empezar a poner en el fondo verde todas las composiciones hechas en el año, el logo animado, el doodle, pequeños cortos, el trailer, fotos y demás cosas que sean llamativas para que el video quede de calidad.


        ACTIVIDAD 2

        LOGOTIPOS INSTITUCIONALES


        Realizar los logotipos de los proyectos transversales institucionales de la siguiente manera:

        1. Diseñar el Logotipo de los Proyectos.
        2. Luego animarlo.

        Proyectos:
        1. Educación Media Fortalecida.
        2. Educación Media Fortalecida con énfasis en Comunicación Gráfica.
        3. Nutrición de Calidad
        4. Tejido Social
        5. PRAE
        6. Prevención de desastres.
        7. Lecto escritura.
        8. Danza para todos.



        ACTIVIDAD 3













        INTRO.

        Generar un efecto de animación con el titulo de su proyecto de grado desarrollado en after effects con el siguiente tutorial, usted puede modificarlo a su gusto para mejorarlo.






        ACTIVIDAD 14


        Ademas la producción del trailer y su proyecto deberán llevar las siguientes tomas:

        1. GRAN PLANO GENERAL.
        2. PLANO GENERAL.
        3. PLANO AMERICANO.
        4. PLANO MEDIO.
        5. PRIMER PLANO.
        6. PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO.
        7. PLANO DETALLE.
        8. CÁMARA SUBJETIVA.
        9. PLANO CONJUNTO.

        Movimientos de Cámara:

        1. PANEO.
        2. TILT.
        3. NORMAL.
        4. PICADO. (ABAJO)
        5. CONTRAPICADO. (ARRIBA)
        6. CENITAL.
        7. SUPINO.
        8. HEAD ON. (FRENTE)
        9. TAIL AWAY. (ESPALDA)
        10. CROSS SCREEN
























        DISEÑO DE PERSONAJES.

        Para el diseño de un personaje se debe tener en cuenta el contexto, la esencia que tenga y los roles que desempeña dentro del espacio que habitara normalmente, para esto debemos seguir los siguientes pasos para desarrollar el diseño:
        1. Nombre del personaje.
        2. Genero
        3. Edad
        4. Lugar de nacimiento
        5. Status social
        6. Nivel de educación
        7. Ocupación
        8. Estilo de vida
        9. Familia
        10. Estatura
        11. Complexión
        12. Cabello
        13. Físico
        14. Postura
        15. Vestimenta
        16. Presentación
        17. Forma de moverse
        18. Modales
        19. Manera de expresarse
        20. Gestos y expresiones
        21. Personalidad, carácter y actitud
        22. Ambiente del personaje
        23. Conflictos, dilemas, mentalidad
        24. Cultura
        25. Protagonista o antagonista, antiheroes
        26. Propósito
        27. Miedos o debilidades
        Luego de definir estos elementos vamos a empezar a realizar bocetos de nuestro personaje para luego empezar a digitalizarlo de forma sencilla, usted se puede basar en personajes ya creados pero cambiando cosas para que no sean iguales es decir tomar referencias mas no hacer plagio.





































































        CONTENIDOS PARA EL PRIMER PERIODO:

        1. Herramientas en línea
        2. Articulación de herramientas
        3. Manejo y edición de Imagen
        4. Realización de gifs
        5. Elaboración de mapas conceptuales
        6. Líneas de tiempo
        7. Documentos en línea
        8. Construcción de documentos PDF
        9. Presentaciones en línea
        10. Folletos
        11. Edición y elaboración de videos
        12. Diseño de artefactos de muestra
        RUBRICAS DEL PROYECTO FORMATIVO


        Código para insertar las rubricas en la Página que dice portafolio:


        <p  style=" margin: 12px auto 6px auto; font-family: Helvetica,Arial,Sans-serif; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; font-size: 14px; line-height: normal; font-size-adjust: none; font-stretch: normal; -x-system-font: none; display: block;">   <a title="View Proyecto Ciclo v 2017 on Scribd" href="https://www.scribd.com/document/340234500/Proyecto-Ciclo-v-2017#from_embed"  style="text-decoration: underline;" >Proyecto Ciclo v 2017</a> by <a title="View kingwil's profile on Scribd" href="https://es.scribd.com/user/8346185/kingwil#from_embed"  style="text-decoration: underline;" >kingwil</a> on Scribd</p><iframe class="scribd_iframe_embed" src="https://www.scribd.com/embeds/340234500/content?start_page=1&view_mode=scroll&access_key=key-dFIdQMll23VUrhEqDSoT&show_recommendations=true" data-auto-height="false" data-aspect-ratio="1.645985401459854" scrolling="no" id="doc_57032" width="100%" height="600" frameborder="0"></iframe>

        ACTIVIDAD 0

        DOCUMENTOS PROYECTO DE VIDA

        Aquí vamos a realizar 3 ejercicios sobre lo que es un proyecto de vida, solucionando algunas preguntas que tienen sobre su futuro y sobre todo pensando que hacer en su proyecto.

        ACTIVIDAD 1

        CORREO DE GMAIL

        Realizar la inscripción en la plataforma de Gmail para obtener todos los servicios que ofrece google en sus herramientas en línea.
        Luego de tener el correo listo, vamos a entrar en la pagina de blogger y allí vamos a abrir nuestra cuenta.



        ACTIVIDAD 2

        MAPA DE SITIO

        Realizar por medio de una esquema la estructura o mapa de sitio para empezar la configuración de espacios por medio del menú general.


        ACTIVIDAD 3

        CONSTRUCCIÓN DEL BLOG

        Luego de abrir la cuenta de blogger, vamos a crear nuestro portafolio digital por medio de plantillas prediseñadas, para esto vamos a seguir las instrucciones del docente generando un diseño a su gusto teniendo en cuenta el uso de las herramientas.


        A CONTINUACIÓN LES MUESTRO EL TUTORIAL 1 SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DEL BLOG DE FORMA DIGITAL POR MEDIO DE BLOGGER.



        ACTIVIDAD 4

        EJERCICIOS SELECCIÓN GIMP 1

        Empezaremos nuestra primera actividad con el Programa GIMP, nuestro primer ejercicio sera la composición de 5 imágenes por medio de la herramienta de selección. Para esto seguirán las instrucciones de las guías y del video tutorial.



        ACTIVIDAD 5

        LOGOTIPO

        El siguiente ejercicio sera elaborar un logotipo de forma sencilla para su proyecto, de esta manera su creatividad se vera y tendrá el estilo que determine.



        ACTIVIDAD 6

        BANNER

        Vamos a elaborar un banner para tener en nuestro blog, lo elaboraremos con herramientas básicas y por medio de o visto anteriormente.



        ACTIVIDAD 7

        TITULO DE PÁGINAS

        Para esta actividad, ustedes deberán recordar la estructura que realizaron de su sitio para generarle un titulo a página del menú, para esto utilizaremos las herramientas que ya vimos mezclandolas con efectos de filtros.



        ACTIVIDAD 8

        GIF DE LETRAS

        En la siguiente actividad vamos a realizar un gif sencillo para embellecer nuestro proyecto, este lo harán con la palabra que quieran.




        ACTIVIDAD 9

        SUBIR A BLOGGER

        En el siguiente tutorial aprenderán a subir los elementos ya realizados anteriormente, para esto sigan paso a paso y generen su blog a su gusto teniendo en cuenta que debe quedar muy bien elaborado.



        ACTIVIDAD 10

        DOCUMENTOS EN BLOGGER

        En esta actividad aprenderán a subir documentos en PDF  a sus blogs por medio de la plataforma SCRIBD, siga los pasos con atención.




        ACTIVIDAD 11

        MAPAS MENTALES

        Para esta actividad aprenderán a realizar mapas mentales con la herramienta de XMIND y a exportarlos como imagen para que los suban a su blog.




        ACTIVIDAD 12

        INFOGRAFÍAS

        Por medio del siguiente tutorial vamos a elaborar 10 infografías sobre los personajes tecnológicos mas influyentes en la actualidad internacional, estos van desde los creadores de computadoras y programas hasta lo que elaboran video juegos, sigan el tutorial paso a paso y realicen excelentes piezas gráficas que publicaran en la página de Informática.




        ACTIVIDAD 1

        PRESENTACIONES EN PREZI

        Prezi es un programa en línea que permite la elaboración dinámica de presentaciones llamativas que se salen de lo común, es por esta razón que aprenderemos a realizarlas por medio del siguiente tutorial.


        Ahora nuestro primer ejercicio sera hacer una presentación sencilla aprendiendo a manejar las herramientas vistas en el tutorial sobre la historia de la marca que mas le guste, ya sea de ropa, deportiva, de artículos, de bebidas, la que quiera.

        Busque la información y construyala con muchas imágenes y videos para que luego la postee en su blog en la pestaña de Tecnología e Informática.

        ACTIVIDAD 2

        EJERCICIOS EN PREZI

        Ahora vamos a realizar una serie de presentaciones sencillas manejando la distribución de espacios, por lo tanto se dará la temática y la forma de la animación.

        TEMAS:

        1. Historia de la radio con personajes representativos en Colombia. La forma de composición sera en espiral.
        2. Historia de la televisión con representantes en Colombia. Tomar una imagen grande y entrar y salir de ella por medio del zoom.
        3. Historia del periódico en Colombia. Realizar la presentación en forma de zig zag.
        4. Consultar la historia de su videojuego favorito. Bajar la imagen de un escenario del juego y poner la historia en los elementos de ese escenario con personajes y demás.



        ACTIVIDAD 3

        EJERCICIOS EN PREZI


        Realizar una presentación sobre el Proyecto de vida de su personaje real favorito mostrando su historia de vida y empleando lo siguiente:

        1. Animación con movimiento.
        2. Imágenes de buena calidad.
        3. Un video corto.
        4. Una forma sencilla en la animación.

        ACTIVIDAD 4

        REALIZACIÓN DE VIDEOS POR MEDIO DE IMÁGENES.


        Vamos a empezar con videos por medio de imágenes, de esta manera primero realizaremos una producción por medio de fotografías.

        Cortar las siguientes imágenes y generar la animación cuadrando tiempos y haciendo 3 veces la secuencia.

        VIDEO 1

        STOP MOTION 



        Después de realizar el primer video con las 3 secuencias poniéndole nombre y alguna canción de fondo, realizar lo mismo con estas otra 4 imágenes. Cada uno sera una nota más.

        VIDEO 2


        VIDEO 3


         VIDEO 4


        VIDEO 5



        ACTIVIDAD 5

        PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL SOBRE PROYECTO DE VIDA.


        Deberán de forma individual realizar una producción audiovisual teniendo en cuenta los siguientes elementos:

        El primer paso sera elaborar un pequeño guión sobre los aspectos a tratar dentro del video teniendo en cuenta la linealidad de los eventos. Para esto deberán llenar el siguiente formato que usted podra realizar en word:


        1. Ponerle un nombre a su video de Proyecto de Vida.
        2. Realizar un intro en stop motion sobre el título de su video, ya sea con fotos, papeles, dibujos, plastilinas, lo que se imagine para crear algo bonito y llamativo.
        3. En el argumento usted deberá tener en cuenta la narración de su historia teniendo en cuenta los siguientes elementos:
        • Contar quién es usted de forma breve poniendo imágenes de usted en la actualidad.
        • Descripción de su núcleo familiar mostrando imágenes de ellos con sus debidas profesiones, características, personalidades y apoyo a su vida.
        • Imágenes de su evolución, aquí usted mientras muestra imágenes de cuando era pequeño deberá ir mencionando lo que soñaba ser cuando grande, como se comportaba, como se divertía, que lo hacia feliz y que no, su deporte favorito, su música preferida, y demás elementos que usted considere pueda poner en el video recopilando su trayectoria de la infancia a la adolescencia.
        • Imágenes de sus ejemplos de vida, deportistas, actores, cantantes y demás personajes que influyen en su vida.
        • Su actualidad en el colegio.
        • Sus sueños a futuro.
        4. Para cada parte del video deberán tener en cuenta una canción de fondo que represente lo que usted quiere transmitir.
        5. Pensar en la narración de la historia teniendo en cuenta las transición de las imágenes.
        6. Hacer un cierre con stop motion de su video con los créditos.

        ACTIVIDAD 6

        PRODUCCIÓN DEL INTRO CON STOP MOTION.

        Ejemplos de intro con stop motion.





        TERCER PERIODO




        ACTIVIDAD 1

        PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL SOBRE SU POSIBLE PROFESIÓN.

        Realizar un video de 1 minuto que muestre por medio de imágenes la posible profesión que usted tomara en su vida futura, este deberá ir en relación a la música que usted le vaya a poner, tenga en cuenta los cambios de ritmo. Por ejemplo en el siguiente video cambia la forma de la cuerda cada vez que suena la batería, usted hará lo mismo con imagenes.




        Otro ejemplo de sincronización de imágen con sonido.


        ACTIVIDAD 2

        LÍNEA DE TIEMPO

        Realizar su línea del tiempo mostrando todos los sucesos de su vida, los que lleva y los que podrá tener a futuro entre ellos:

        1. Nacimiento.
        2. Grados por año en primaria.
        3. Grados por año en secundaria.
        4. Sucesos aleatorios de impacto.
        5. Posible graduación de secundaria.
        6. Ingreso a la Universidad o estudios superiores.
        7. Ingreso laboral.
        8. Núcleo familiar.
        9. Viajes.
        10. elementos extras.

        Realizarla con Microsoft Office POWERPOINT y subirlo como pdf a su blog.



        ACTIVIDAD 3

        BIOGRAFÍAS IDOLOS.

        Realizar un video NARRADO en donde muestre 5 biografías de sus idolos a seguir, poniendo imágenes y videos sin sónido, usted le pondrá a cada uno una canción diferente que se sincronice con el cambio de imágen y grabara en nota de voz lo que va pasando con su personaje como en el siguiente video.



        ACTIVIDAD 4

        FOLLETO 

        Realizar en publisher un folleto mostrando todo lo que debe tener un Proyecto de vida exitoso, este deberá ser guardado como PDF y subirlo a su blog.


        ACTIVIDAD 5

        AUDIO CUENTO

        Realizar un audio cuento que muestre la historia de 3 personajes, uno con su vida desordenada y sin futuro, otro de estilo medio que se preocupa por su futuro pero no tanto como para arriesgarse y el ultimo que tendrá un futuro asegurado por un buen proyecto de vida, este audio cuento lo realizaran en los grupos de trabajo que usted tiene asignado desde el comienzo.

        Para esto deberá primero realizar en word el guión de la historia teniendo en cuenta los diálogos de cada personaje y del narrador, los personajes serán actuados por sus mismos integrantes de grupo.

        El audio sera subido como video poniendo una imagen de fondo que los identifique.







        ACTIVIDAD 6

        HISTORIETAS

        Realizar una historieta por medio de las herramientas de pixton sobre su proyecto de vida, teniendo en cuenta que deben contar sus miedos y temores relacionados con lo que quieren hacer en su futuro. Deben publicar su historieta en su blog.


        PLAN DE NIVELACIÓN 2017

        A continuación encontrara el plan de nivelación de Tecnología e Informática del año 2017, debera desarrollarlo completo y mostrar el producto por medio de un link.





        ACTIVIDAD 


        http://www.graffiticreator.net/

        https://goanimate.com/

























        ACTIVIDAD 3

        DOBLAJE DE CORTOS - PARODIAS

        A continuación encontraran una recopilación de 30 videos desarrollados para los premios Hetores, observen los que mas le llamen la atención para definir las características y empezar a construir uno por grupo.


        Para este segundo ejercicio vamos a realizar una técnica muy utilizada dentro de los videos cómicos de la red que consiste en cambiar los diálogos de las películas ya realizadas denominado doblaje. 
        Primero veremos unos ejemplos de las producciones nacionales para los premios Hetores y ya con la idea y el desglose de la producción vamos a realizar el nuestro.

        El proceso sera el siguiente:

        1. Buscar la película o comercial que quiere doblar.
        2. Realizar los cortes del video.
        3. Realizar los parlamentos para generar las grabaciones.
        4. Cuadrar el audio con el movimiento de los labios de los personajes.
        5. Subir su video cuando este editado a su blog en una entrada independiente.

        ACTIVIDAD 4

        EDICIÓN DE AUDIO PARA CORTOS.

        A continuación encontraran un ejemplo de los cuentos de Radioactiva de nombre Los Cuentos de la Negra Ceneida, los tomaremos de ejemplo para realizar unos audiocuentos llamativos y subirlos a soundcloud para que se vuelvan institucionales.



        Los pasos serán los siguientes:
        1. Escribir el cuento en word, sera una descripción rápida y graciosa con las modificaciones que usted le pondrá, como la nueva ciudad el cambio de la personalidad del personaje y cosas así.
        2. Parlamento de los personajes para realizar las lectura y grabarlas.
        3. Bajar sonidos de ambientación.
        4. Poner un narrador para contextualizar las escenas.
        5. Luego de grabar aplicar filtros para modular las voces de algunos personajes en pistas independientes.
        6. Unir todo el cuento y dejarlo en archivo de audio.
        ACTIVIDAD 3

        SOUNDCLOUD

        Vamos a abrir una cuenta en soundcloud en la cual subiremos nuestros audios para ponerlos luego como embebidos en el blog, es muy sencillo y es una red social como todas que permite publicación. Luego de subir el audio, en este caso del cuento que hicieron, damos clic en share y ahí buscamos la opción embed que sale con un código html de iframe, copiamos y pegamos el código en una entrada como html. La entrada deberá tener como titulo el nombre del cuento, luego una breve descripción del ejercicio y el audio para reproducir, asi empezaran a quedar todas nuestras locuciones.


        ACTIVIDAD 4

        ANIMACIÓN FRAME A FRAME

        El siguiente ejercicio sera para empezar la parte de animación, de esta manera lo primero que haremos sera el diseño y animación de 3 expresiones sencillas de un rostro, sigan los pasos del siguiente tutorial y la explicación en clase.






        ACTIVIDAD 4

        EXPOSICIONES

        EMPRESAS DE ANIMACION:

        1. PIXAR ANIMATION STUDIOS
        2. WALT DISNEY ANIMATION STUDIOS
        3. TOUCHSTONE PICTURES
        4. SONY PICTURES
        5. DREAM WORKS PICTURES
        6. WARNER BROS ENTERTAINMENT
        7. HUEVOCARTOON
        8. TOEIANIMATION COMPANY

        Pasos por consultar:
        1. Logotipo de la empresa y eslogan
        2. Fundador de la empresa.
        3. Linea del tiempo de la empresa y evolución del logo.
        4. Técnica o tipo de animación que utiliza.
        5. Mejores películas con cortos descargados y breve descripción.
        6. Tecnología que usan.
        7. Premios que han ganado.
        8. Ejemplo de story board.

        En Prezi, videos descargados.

        ACTIVIDAD 5

          REALIZAR LAS SIGUIENTES ANIMACIONES:

          1. Animación con Rotoscopia.
          2. Animación con Stop Motion.
          3. Animación con Clay Animation.
          4. Animación con Recortes.
          5. Animación con Flip Book


          ACTIVIDAD 6

          Vamos a elaborar una presentación con las herramientas dinámicas de Prezi teniendo en cuenta que la creatividad hace parte de ello, los contenidos deberan ser los siguientes:
          • Consultar ¿qué es doblaje de audio?
          • ¿Qué es start talent?
          • Cuáles son las cintas más destacadas por el doblaje de audio, citelas y ponga una breve descripción mas una imagen.
          • Realizar una recopilación de las técnicas más usadas para el doblaje de audio en la red, deberá poner los links de donde saco la información.
          • ¿Cuales son las empresas mas famosas dedicadas al doblaje de películas en América latina?
          • ¿Qué son los premios Hetores y cuales han sido los videos mas llamativos?
          • Cuando terminemos vamos a incluir esta presentación como una entrada mas en su blog.

          ACTIVIDAD 7

          LIP SYNC

          Para elaborar animaciones básicas empleando audio primero trabajaremos con Adoble Flash en sus diferentes versiones, se realizaran ejercicios sencillo de animación para que en poco tiempo desarrollaremos algo similar al gif siguiente con altísimo calidad y creatividad al generar cortos animados.
          GUIA CALCAR FLASH


          ACTIVIDAD 8 EJERCICIO LIP SYNC

          Luego de realizar la animación anterior con un "HOLA", vamos a generar a su gusto un pequeño corto de un muñeco hablando algo significativo, es decir dando un mensaje que sea llamativo y que se pueda mover la boca y las demás partes del cuerpo como también el fondo. Grabe su audio en audacity y editelo, luego póngalo en los frames de una nueva capa y genere el video para mostrar por parejas en su blog.



          ACTIVIDAD 9

          POSTERS CONVIVENCIA ESCOLAR.

          Basandonos en el contexto en  cual nos desenvolvemos diariamente vamos a realizar unos posters para el Colegio sobre convivencia escolar apoyando los proyectos actuales que se desarrollan y motivando a que todas las áreas apuntemos a una sana convivencia, para esta actividad desarrollaremos posters imprimibles para el entorno escolar trabajando por parejas con las siguientes características:
          1. Configurar los tamaños de 90cm X 60 cm.
          2. Tener en cuenta lo siguiente para elaborar el ejercicio:
          • Realizar un croquis o retícula sencilla de donde irán los elementos, es decir los textos, imágenes, tablas, símbolos y demás.
          • Definir un fondo.
          • Definir fuente (si quiere descarguela) para títulos, subtítulos y texto normal.
          • Realizar divisiones dentro del espacio del texto con lineas o con elementos de corte en el diseño.
          • Debe ser legible a distancia.
          • Tener mucho contraste.
          • Usar focos visuales.

          • 3. Realizar un poster para cada uno de los siguientes temas:

          • ¿Qué es la convivencia? Método a Color.
          • ¿Qué es la diversidad? Método Manejo de escala de grises con color.
          • ¿Qué son los valores? Método Urbano.
          • Tomar uno de los valores para la convivencia por medio de una imagen creativa reflejarlo.
          • Hacer un colllage dándole una forma que contenga imágenes de actitudes que dificultan la sana convivencia.
          • ¿Qué es la ciudadanía? 
          • ¿Qué es la igualdad y la justicia?
          • Hacer una lista de tips para la convivencia en el Colegio.




          TERCER PERIODO


          ACTIVIDAD 9


          DOODLE.

          Realizar un doodle con la temática de su proyecto de grado, definala con una sola palabra para generar la animación correspondiente.





          ACTIVIDAD 10

          BRANDING Y CONTEXTUALIZACIÓN.

          Para esta actividad generaremos de forma sencilla una adaptación de branding para nuestros proyectos, la actividad consta del desarrollo de una pequeña empresa audiovisual la cual sera su insignia de presentación.

          1. Diseñar un logo de una marca sobre desarrollo de elementos audiovisuales, este debe tener las siguientes condiciones para exponerlo: 

          Confianza: Deberá explicar como su diseño genera en el usuario una seguridad para dejar que usted elabore sus productos.

          Atención: El diseño debe ser llamativo e impactante para que el usuario se fije en usted.
          Credibilidad: Usted deberá generar un elemento de impacto dentro de su logo que haga pensar que es contundente a la hora de realizar un producto.
          Claridad: El diseño debe hablar por si solo.
          Flexible: El logo de la marca debe poder acoplarse fácilmente a todos los usuarios.
          Consistencia: El logo debe estar tan bien diseñado que no necesite de elementos de fondo para que sea reconocido.
          Uso: Los usuarios deberán identificarse con el uso de sus productos debido a que la marca debe generar conmoción. 
          Personalidad: Aquí es donde el diseñador decide si su producto sera tierno, sera fuerte, impactante, suave, cuadriculado, flexible, psicodelico, etc.
          Color: Debe utilizar colores llamativos pero que sean acordes a la teoría del color publicitario.
          Tipografía: Las fuentes pueden ser descargables pero recuerde que menos es mas.

          2. Ahora en la elaboración también deberán tener en cuenta los géneros gráficos que maneja el branding .


          Humano: Utiliza partes corporales para generar una morfología.

          Objetual: Utiliza objetos del medio para hacer referencia a lo que produce.
          Anecdótico: Toma imágenes o elementos del contexto para generar un impacto desde una figura.
          Orgánico: Se enfoca en elementos naturales.
          Fondo/ Figura: Mezcla de colores para generar sombras sobre elementos.
          Conceptual: Toma una idea y hace que el usuario se sumerja en ella.
          Animal: Se caracteriza con algunas cualidades de un animal y lo utiliza como imagen.
          Cómic: Toma elementos artísticos y los modela para impactar.

          3. Los colores corporativos.

          Explique por que los uso y que significan en la contextualización de su marca.


          4. Luego de tener su logotipo realizar su eslogan.


          Recuerde que es una frase contundente de lo que usted hace o quiere que el usuario crea que hace.


          5. Responder:


          ¿A quién va dirigida su marca?

          ¿Qué valores, misión y alcance tendrá su marca?
          ¿Cuál es su visión?
          ¿Conoce usted lo que vende?
          ¿Por qué debe existir su marca?
          ¿Qué pasaría si no existiera?
          ¿Qué imagen le debe dar a sus clientes?
          ¿Qué ofrece su marca?
          ¿Qué valores tiene?
          ¿Cuál sera el impacto de su empresa?
          ¿Su empresa es flexibilidad?



          ACTIVIDAD 11

          ANIMACIÓN DE SU LOGOTIPO PARA PONERLO JUNTO CON EL DOODLE EN SU PROYECTO DE GRADO.



          ACTIVIDAD 12

          ANTECEDENTES DEL PROYECTO DE GRADO.

          Para desarrollar el proyecto de grado teniendo en cuenta que ya saben que hacer y teniendo los objetivos listos, consultar unas buenas fuentes de proyectos basados en las temáticas que ustedes van a elaborar sobre:
          1. Pagina Web
          2. Tipo de animación del clip

          Para esto deberán llenar el siguiente formato consultando mínimo 5 antecedentes por cada punto anterior es decir para paginas web y para tipos de animación. 

          ACTIVIDAD 13

          CHROMA KEY EJERCICIO.


          Para este ejercicio deberán tomar el video dado por el docente, en donde salen 43 efectos sobre una pantalla verde, usted deberá aplicar el efecto de chroma para generar un fondo sobre las pequeñas escenas, sera a su gusto y deberán poner su doodle y su branding antes de las animaciones y créditos poniendo musicalización para cada escena.
          Para esto entre al link y baje el tutorial de chromakey.


          ACTIVIDAD 14

          CHROMA KEY APLICADO.


          Para este ejercicio ustedes deberán realizar dos videos, uno en fondo verde contando su proyecto de grado, ya sea una pagina web contando el tema y lo que quieren con esto, o un audiovisual en donde cuenten todo lo que quieren lograr. El segundo video sera la composición que va atrás de usted mientras habla, puede ser un trailer, o mientras cuentan las cosas irlas mostrando atrás, también pueden hacer cosas llamativas con efectos como explosiones y demás, sigan los tutoriales que salen a continuación para realizar la producción.

          Concretando:

          1. Libreto del video: debe ser sencillo, debe contener el dialogo de una forma llamativa, la posición del entrevistador y el entrevistado, música si lleva. Debe estar aprobado por los docentes de Comunicación Social.

          2. Secuencia del video 2: Hacer un Story board 

          STORY BOARD.




          3. Elaboración del video de fondo para cuadrar como deben actuar el entrevistador y el entrevistado.

          4. Grabación del video con fondo verde.

          5. Edición del video total con musicalización, metiendo el moodle y el branding animado. Para esto entre al siguiente link y realice los tutoriales sencillos que aparecen allí aplicándolos a su ejercicio.

          ACTIVIDAD 1

          EDICIÓN CHROMA KEY.

          Realizar la edición completa de su filmación de la siguiente manera:

          1. Unir todos los pedazos grabados para dejar un solo video editable.
          2. Si es necesario en las partes que no s escuche pongan la grabación de audio ajustándola al timeline
          3. Luego de dejar hecho el video completo, empezar a poner en el fondo verde todas las composiciones hechas en el año, el logo animado, el doodle, pequeños cortos, el trailer, fotos y demás cosas que sean llamativas para que el video quede de calidad.


          ACTIVIDAD 2

          LOGOTIPOS INSTITUCIONALES


          Realizar los logotipos de los proyectos transversales institucionales de la siguiente manera:

          1. Diseñar el Logotipo de los Proyectos.
          2. Luego animarlo.

          Proyectos:
          1. Educación Media Fortalecida.
          2. Educación Media Fortalecida con énfasis en Comunicación Gráfica.
          3. Nutrición de Calidad
          4. Tejido Social
          5. PRAE
          6. Prevención de desastres.
          7. Lecto escritura.
          8. Danza para todos.



          ACTIVIDAD 3













          INTRO.

          Generar un efecto de animación con el titulo de su proyecto de grado desarrollado en after effects con el siguiente tutorial, usted puede modificarlo a su gusto para mejorarlo.






          ACTIVIDAD 14


          Ademas la producción del trailer y su proyecto deberán llevar las siguientes tomas:

          1. GRAN PLANO GENERAL.
          2. PLANO GENERAL.
          3. PLANO AMERICANO.
          4. PLANO MEDIO.
          5. PRIMER PLANO.
          6. PRIMERÍSIMO PRIMER PLANO.
          7. PLANO DETALLE.
          8. CÁMARA SUBJETIVA.
          9. PLANO CONJUNTO.

          Movimientos de Cámara:

          1. PANEO.
          2. TILT.
          3. NORMAL.
          4. PICADO. (ABAJO)
          5. CONTRAPICADO. (ARRIBA)
          6. CENITAL.
          7. SUPINO.
          8. HEAD ON. (FRENTE)
          9. TAIL AWAY. (ESPALDA)
          10. CROSS SCREEN
























          DISEÑO DE PERSONAJES.

          Para el diseño de un personaje se debe tener en cuenta el contexto, la esencia que tenga y los roles que desempeña dentro del espacio que habitara normalmente, para esto debemos seguir los siguientes pasos para desarrollar el diseño:
          1. Nombre del personaje.
          2. Genero
          3. Edad
          4. Lugar de nacimiento
          5. Status social
          6. Nivel de educación
          7. Ocupación
          8. Estilo de vida
          9. Familia
          10. Estatura
          11. Complexión
          12. Cabello
          13. Físico
          14. Postura
          15. Vestimenta
          16. Presentación
          17. Forma de moverse
          18. Modales
          19. Manera de expresarse
          20. Gestos y expresiones
          21. Personalidad, carácter y actitud
          22. Ambiente del personaje
          23. Conflictos, dilemas, mentalidad
          24. Cultura
          25. Protagonista o antagonista, antiheroes
          26. Propósito
          27. Miedos o debilidades
          Luego de definir estos elementos vamos a empezar a realizar bocetos de nuestro personaje para luego empezar a digitalizarlo de forma sencilla, usted se puede basar en personajes ya creados pero cambiando cosas para que no sean iguales es decir tomar referencias mas no hacer plagio.








          SCRIBUS 1.


          Realizar el artículo número 1 sobre redes sociales por medio de SCRIBUS un programa de edición de texto el cual usaremos para la elaboración de todo nuestro periódico.





          ACTIVIDAD 14

          SCRIBUS 2.


          Ya sabiendo como usar las herramientas básicas de SCRIBUS realizar los siguientes artículos con las retículas que se establecen en la imágen pero sobre las temáticas que se muestran a continuación.

          ARTÍCULO 1 FIGURA TECNOLÓGICA.

          Realizar un articulo sobre el personaje tecnológico que más le llame la atención dejándolo como el siguiente.


          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN EL ARTE.

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en el arte que tenga la siguiente regleta.




          ARTÍCULO TECNOLOGÍA DEL FUTURO.

          Realizar un articulo sobre el futuro tecnológico a nivel mundial con la forma de la siguiente regleta.



          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN EL CINE

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en el cine que tenga la siguiente regleta.




          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN EL DEPORTE

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en el deporte que tenga la siguiente regleta.




          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN LAS CIENCIAS

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en ciencias que tenga la siguiente regleta.




          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN LA FÍSICA

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en lafísica que tenga la siguiente regleta.




          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN LA SALUD

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en la salud que tenga la siguiente regleta.


          ARTÍCULO TECNOLOGÍA EN LA SOCIEDAD

          Realizar un articulo sobre la influencia de la tecnología en la sociedad que tenga la siguiente regleta.




          PORTADA DEL PERIÓDICO


          Realizar la portada del periódico teniendo en cuenta los artículos elaborados anteriormente.




          ACTIVIDAD 15

          PERIÓDICO DIGITAL.


          Luego de tener 10 elementos para montar su periódico digital, vamos a juntarlos todos y a publicarlos en forma de libro digital, para esto siga el siguiente tutorial y posteelo en su página.



          RUBRICA DE EVALUACIÓN PRIMER PERIODO

          TEMA: RUBRICA DE AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN

          CRITERIO: COMPETENCIAS CREATIVAS.

          OBJETIVO: Autoevaluar y coevaluar el trabajo realizado.


          De clic en el siguiente enlace y descargue la rubríca de evaluación, luego subala a su sitio web y muestrela al docente para consignar las notas respectivas.


          PLAN DE NIVELACIÓN PRIMER PERIODO


          DESCARGUE AQUÍ SU PLAN DE NIVELACIÓN SI PERDIÓ LA ASIGNATURA


          SEGUNDO PERIODO



          DESCARGUE AQUÍ EL SCRIBUS

          ACTIVIDAD 16

          ARTÍCULO VISITA A LA UNIVERSIDAD

          Realizar con la siguiente regleta un artículo individual que muestre su experiencia en la salida de inserción a la universidad que tuvimos la semana pasada, para esto usted debe poner un título y contar las cosas que vivió en cada una de sus clases escogidas, la idea sera reunirlas todas y hacer un solo informe con todos sus artículos.



          ACTIVIDAD 17

          CARTILLA DIGITAL (CONSULTA).


          Realizar de forma individual una consulta sobre 3 carreras en las cuales usted tenga interés, tenga en cuenta que las preguntas se desarrollan para cada carrera que usted escoja.


          PREGUNTAS PARA CADA CARRERA

          1. ¿Cuál es el nombre de la carrera?
          2. ¿En qué consiste la carrera?
          3. ¿Cuál es la proyección profesional de la carrera?
          4. ¿Cuánto tiempo dura la carrera?
          5. ¿En qué universidades esta y en qué precio se encuentra el semestre?
          6. ¿Figuras publicas que hay de la carrera a nivel internacional?
          7. ¿Figuras publicas que hay de la carrera a nivel nacional?
          8. ¿Cuáles son los requisitos para entrar a cada carrera?
          9. Descargar imágenes alusivas a cada carrera y a la universidad.
          10. ¿Que posibilidades de pago hay en cada carrera dependiendo de la universidad?

          Consultar información en tu carrera.com


          ACTIVIDAD 18

          CARTILLA DIGITAL (PORTADA).


          Realizar de forma individual la construcción y diseño de una cartilla digital en donde usted consigne toda la información pertinente a la carrera que usted quiere estudiar, de esta manera la información le mostrara universidades, costos y posibles opciones para su desarrollo profesional el cual comenzara en pocos meses. Para su elaboración seguir los siguientes pasos.

          EJEMPLO DE PORTADA





          Ahora siga los pasos del tutorial para elaborar su portada.


          ACTIVIDAD 19

          CARTILLA DIGITAL (PARTES).



          Realizar las siguientes partes para su cartilla FECHA DE ENTREGA 08 DE JUNIO:

          1. Portada
          2. Título de la cartilla y escudos de las universidades.
          3. Créditos de la cartilla
          4. Agradecimientos
          5. Presentación de la cartilla
          6. Índice de la cartilla
          7. ¿De qué se trata la carrera escogida?
          8. Universidad en donde dictan la carrera (Pública)
          9. Primera Universidad ¿Cuál es?, ¿Dónde queda? y cuente una breve descripción de la universidad.
          10. Misión de la carrera en la primer universidad.
          11. Visión de la carrera en la primer universidad.
          12. Plan de estudios o currículo de la carrera en la primer universidad.
          13. Costo de la carrera, cantidad de semestres y cantidad de créditos a cursar.
          14. Universidad en donde dictan la carrera (Privada)
          15. Segunda universidad ¿Cuál es?, ¿Dónde queda? y cuente una breve descripción de la universidad.
          16. Misión de la segunda universidad.
          17. Visión de la segunda universidad.
          18. Plan de estudios o currículo de la segunda universidad.
          19. Costo de la carrera, cantidad de semestres y cantidad de créditos a cursar.
          20. Universidad en donde dictan la carrera (Privada)
          21. Tercera universidad ¿Cuál es?, ¿Dónde queda? y cuente una breve descripción de la universidad.
          22. Misión de la tercer universidad.
          23. Visión de la tercer universidad.
          24. Plan de estudios o currículo de la tercer universidad.
          25. Costo de la carrera, cantidad de semestres y cantidad de créditos a cursar.
          26. Reseña del autor.
          27. Infografía (nombre de las páginas y enlaces que visito)
          28. Contraportada



          ACTIVIDAD 20

          CARTILLA DIGITAL (TÍTULO Y ESCUDOS).



          Bajar la siguiente plantilla y poner con una distribución adecuada el título y el escudo de cada universidad consultada.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Título 

          ACTIVIDAD 21

          CARTILLA DIGITAL (CRÉDITOS).



          En esta sección usted debe colocar un pequeño resumen de las fuentes y el interés por la consulta de la carrera que usted decidió estudiar.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Créditos

          ACTIVIDAD 22

          CARTILLA DIGITAL (AGRADECIMIENTOS).



          En este apartado usted debe agradecer a las personas que le ayudaron a realizar la cartilla.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Agradecimientos


          ACTIVIDAD 23

          CARTILLA DIGITAL (PRESENTACIÓN).



          Usted debe realizar aquí un pequeño escrito de la importancia de estudiar su carrera y cuál es el impacto que esta tiene en su contexto.


          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Presentación

          ACTIVIDAD 24

          CARTILLA DIGITAL (ÍNDICE).



          Este paso sera el ultimo que realice debido a que debe poner la ubicación de las páginas que realizo en su cartilla.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Índice

          ACTIVIDAD 25

          CARTILLA DIGITAL (CARRERA).



          Aquí usted debe dar la definición específica de su carrera poniendo también imágenes alusivas muy llamativas y bien ubicadas.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Carrera

          ACTIVIDAD 26

          CARTILLA DIGITAL (UNIVERSIDAD).



          Hacer una breve reseña de la universidad contando sus características, ubicación, poniendo imágenes muy llamativas, el escudo y sus aspectos mas destacables.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Universidad

          ACTIVIDAD 27

          CARTILLA DIGITAL (DESCRIPCIÓN UNIVERSIDAD).



          En esta parte usted debe poner la ubicación de la universidad, las sedes que tiene, en donde dictan la que usted necesita y que laboratorios o elementos específicos hay para su carrera en cada universidad escogida.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Izquierda

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Derecha


          ACTIVIDAD 28

          CARTILLA DIGITAL (MISIÓN Y VISIÓN).



          Buscar la misión y visión de la universidad.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Izquierda

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Derecha

          ACTIVIDAD 29

          CARTILLA DIGITAL (PLAN DE ESTUDIOS).



          Buscar el currículo o plan de estudios de la carrera en la universidad escogida y ponerlo como imágen.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Izquierda

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Derecha

          ACTIVIDAD 30

          CARTILLA DIGITAL (COSTOS).



          Aquí debe poner el costo de cada crédito, el costo de la carrera, la cantidad de créditos y cuantos créditos por semestre se ven.

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Izquierda

          Dar clic aquí para descargar la plantilla de Página Derecha

          ACTIVIDAD 31

          CARTILLA DIGITAL (REPETICIÓN).


          Realizar aquí la misma consulta con las otras 2 universidades privadas.

          ACTIVIDAD 32

          CARTILLA DIGITAL (RESEÑA DEL AUTOR).



          Aquí debe poner una breve descripción suya contando sus intereses y el por qúe desea estudiar esta carrera. 



          ACTIVIDAD 33

          CARTILLA DIGITAL (INFOGRAFÍA Y CONTRAPORTADA).



          Aquí debe poner los enlaces de referencia de la información que consulto con el nombre y realizar una contraportada con la plantilla para descargar.








          ACTIVIDAD 34

          Ubique la infografía de la línea de tiempo con tema histórico o cultural realizada en la asignatura de Español en la siguiente plantilla.



          ACTIVIDAD 35

          Ubique la infografía de Cien años de soledad realizada en la asignatura de Español en la siguiente plantilla.

          Descargue la plantilla para la Infografía 




          ACTIVIDAD 36

          Realizar en la siguiente plantilla el primer artículo de la revista que sera el proyecto de este periodo.


          En esta plantilla hay unas marcas de agua para poner:
          1. Título
          2. Fecha y Autor
          3. Contenido más imágen



          Aquí podrás descargar PLANTILLA DE ARTÍCULO 1 para la página 1 y aquí la PLANTILLA DE ARTÍCULO 2 para las demás páginas si su artículo es muy extenso, recuerde que debe tener una fotografía con su autoría.






          ACTIVIDAD 37


          Realizar un montaje fotográfico sobre el artículo que están desarrollando, editando la fotografía generando una composición de su propia autoria y ponerlo en el artículo con pie de foto.



          ACTIVIDAD 38

          Consultar y publicar en su página de wix los siguientes puntos poniendo la información bien condensada y con ejemplos:

          1. ¿Qué es una revista digital?
          2. ¿Qué otros nombres recibe la revista digital?
          3. Consulte la historia de la revista digital.
          4. Busque 5 ejemplos de revistas digitales interactivas, ponga un pantallazo de la página, su link y explique que características que tiene cada página.
          5. ¿Cuáles son las ventajas que tienen las revistas digitales?
          6. ¿Cuáles son las desventajas que tienen las revistas digitales?
          7. ¿Qué formatos de revistas digitales existen?
          8. ¿Cuáles son las fuentes o tipografías más utilizadas en el diseño de revistas?
          9. ¿Qué partes debe tener una revista digital?
          10. Consulte 5 ejemplos de revistas digitales escolares que sean llamativas y ponga su link.







          ACTIVIDAD 39

          PLANTILLAS:

          Usted deberá realizar sus propias plantillas esta vez teniendo en cuenta que deben llevar el logo institucional y la portada y contraportada el membrete de los escudos que esta a continuación para descargar y colocar en sus diseños.

          Estas son las plantillas que deben diseñar:

          1. Plantilla de portada
          2. Plantilla de contra portada
          3. Plantilla de artículos
          4. Plantilla de índice
          5. Plantilla de pie de imprenta





          ACTIVIDAD 40

          PORTADA:


          Realizar la portada de su revista teniendo en cuenta que sera una revista escolar de su grado en particular sobre temáticas vistas en sus clases a las cuáles usted deberá realizar un artículo de cada asignatura.





          ACTIVIDAD 41

          PIE DE IMPRENTA, COLABORADORES Y ESCRITORES:

          En este punto usted deberá poner las personas que colaboraron en la construcción de la revista, cada uno con su papel de desarrollo, la fecha y el año de publicación.




          ACTIVIDAD 42

          CARTA AL EDITOR:

          Aquí usted escribirá sobre el propósito de elaboración de la cartilla, contando por qué tiene ese diseño y qué hizo en los artículos, además de mostrar su opinión personal sobre lo que hizo.




          ACTIVIDAD 43

          ARTÍCULOS A ELABORAR :

          Realizar los siguientes artículos para su revista teniendo en cuenta lo que ha realizado para cada materia. Los artículos a entregar tendran cada uno una nota por separado:

          1. Artículo de Tecnología e Informática
          2. Artículo de Química
          3. Artículo de Física
          4. Artículo de Matemáticas
          5. Artículo de Inglés
          6. Artículo de Educación Física
          7. Artículo de Sociales
          8. Artículo de Artes







          ACTIVIDAD 44

          CONFORMAR EL PDF:

          En esta última actividad usted deberá realizar el PDF numerando las páginas de su revista para entrega final.


          RUBRICA TERCER PERIODO


          Descargue aquí la rubrica de evaluación del tercer periodo y muestre una foto al docente para poner la nota correspondiente.








          PLAN DE NIVELACIÓN GENERAL

          DESCARGUE AQUÍ SU PLAN DE NIVELACIÓN SI PERDIÓ LA ASIGNATURA






























































































































































































































































































          No hay comentarios:

          Publicar un comentario