TECNOCONSTITUCION

viernes, 25 de enero de 2013

GRADO OCTAVO



CONTENIDOS PRIMER PERIODO.
  1. MANEJO DE LENGUAJE MAQUINA.
  2. EJERCICIOS DE DESARROLLO BINARIO.
  3. CIRCUITOS BÁSICOS.
  4. SIMULACIÓN POR MEDIO DE CROCODILE PORTABLE.
  5. CIRCUITOS.
  6. CLASES DE CIRCUITOS.
  7. LEY DE OHM.
  8. PROYECTO SIMULADO.
  9. DIAGRAMAS DE FLUJO.
  10. SENA VIRTUAL: Manejo de Herramientas Microsoft Office Word 2010

ACTIVIDAD NUMERO 1

Elaboración básica de videos utilizando Windows Movie Maker, que es una herramienta común en los sistemas que integran el software de un computador, vamos a empezar a trabajar con lo que hay disponible en el Colegio, por lo tanto realizaremos producciones audiovisuales de calidad.

PASOS:
  1. Descargar 40 imágenes de buen tamaño en hd sobre una temática que a usted le llame la atención  ya sea deporte, cine, héroes,  música, etc, todas deben ser sobre el mismo tema y las debe guardar en una carpeta con su nombre en el escritorio.
  2. Luego dar inicio, todos los programas, dar clic en Windows Movie Maker para abrir el programa.
  3. con el programa abierto damos clic en importar imágenes y las subimos al programa.
  4. Luego arrastrar las imágenes una por una al guion gráfico que sale en la parte inferior.
  5. Después de poner todas las imágenes, en la parte superior dice tareas, ahí dar clic para que salgan los efectos de transición que es para que pasen de una  a otra y los de imagen que se aplican sobre cada imagen, escoger los que mas les guste.
  6. Para terminar el primer ejercicio, dar finalizar película  y guardar en el pc, ahí se dará una extensión de wmv para ver como video en cualquier reproductor.
  7. Abrir su correo y enviarlo a el curso 802 tecnologia_802@hotmail.com y el curso 803 a  tecnologia_803@hotmail.com, poner sus nombres para saber quien realizo la actividad.
PARA REALIZAR LA ACTIVIDAD SIGAN ESTA PEQUEÑA GUÍA QUE ELABORE PASO A PASO PARA USTEDES MUCHACHOS, dar clic en el enlace GUÍA ACTIVIDAD 1 WMM

ACTIVIDAD NUMERO 2

Ya sabiendo elaborar videos básicos, vamos a introducir texto dentro de ellos, para realizar la actividad, dar clic al siguiente enlace y realizar paso a paso lo que dice, enviarlo al terminar al mismo correo de la vez anterior. El enlace es el siguiente ACTIVIDAD WMM 2


ACTIVIDAD NUMERO 3

Con el material que deben traer (música, vídeo e imágenes de su temática favorita) realizar una producción audiovisual de 10 minutos haciendo cortes de edición, efectos, cambios musicales, letra sobre imágenes, edición en linea de tiempo y entregarlo en la misma clase para ser evaluado.



PRUEBA NUMERO 1 


Realizar las siguientes pruebas puestas en el enlace PRUEBA MOVIE MAKER para el video cómico descargar el tema Benny Hill Theme, para el de la secuencia bajar la siguiente canción white stripes seven nation army. 

PROYECTO PARA DESARROLLAR EN MOVIE MAKER PASO 1 

Para realizar el proyecto, el primer paso es llenar el siguiente formato para la aprobación de la animación, luego procederán a construir sus personajes y por ultimo se realizara la animación foto a foto por medio de las herramientas vistas. Las temáticas que pueden escoger son las siguientes:

  1. Historia de algún super héroe.
  2. Historia de zombies.
  3. Historia de vampiros.
  4. Historia cómica.
  5. Historia romántica.
  6. Historia de un grupo de música.
  7. Historia de música.
  8. Historia de acción.
Al tomar una, empezar a realizar la trama y mandar el documento a tecnologia_802@hotmail.com o a tecnologia_803@hotmail.com

FORMATO PARA ENVIAR PROYECTO FILTRO 1

PROYECTO PARA DESARROLLAR EN MOVIE MAKER PASO 2

Observar los siguientes videos para que tengan idea de que es una animación al estilo de STOPMOTION.

VIDEO 1 http://www.youtube.com/watch?v=qBjLW5_dGAM
VIDEO 2 http://www.youtube.com/watch?v=j7vGvVMQnXo
VIDEO 3 http://www.youtube.com/watch?v=Ovvk7T8QUIU
VIDEO 4 http://www.youtube.com/watch?v=oNQB5sEDDSc
VIDEO 5 http://www.youtube.com/watch?v=-ZtxHOfmhH4
VIDEO 6 http://www.youtube.com/watch?v=M7oE2iKBMgc
VIDEO 7 http://www.youtube.com/watch?v=FQMO6vjmkyI
VIDEO 8 http://www.youtube.com/watch?v=wZeguaJzUyk&list=PLE30DFC5B7FA8E6E2&index=8
VIDEO 9 http://www.youtube.com/watch?v=WuiS355MuYM&list=PLE30DFC5B7FA8E6E2
VIDEO 10 http://www.youtube.com/watch?v=_5IqwECL6bo&list=PLE30DFC5B7FA8E6E2
VIDEO 11 http://www.youtube.com/watch?v=WB8c_bYa_CY
VIDEO 12 http://www.youtube.com/watch?v=gTy_f8BW8xw
VIDEO 13 http://www.youtube.com/watch?v=38pi7jXbyYI

Luego de observar todo los videos, llenar el siguiente formato para seguir con nuestro proceso.
PROYECTO FILTRO 2

PROYECTO PARA DESARROLLAR EN MOVIE MAKER PASO 3

Para realizar las animaciones con las técnicas que ustedes escogieron debería tener en cuenta el proceso para sacar las fotos, observen el video que muestra una explicación detallada de como hacerlo, espero sus trabajos sean de calidad y realizarlo con responsabilidad



Tendran dos horas para cuadrar con su compañero quien realizara los personajes, las fotos, el escenario etc,  si no los ven no tendran idea de que hacer.

PROYECTO PARA DESARROLLAR EN MOVIE MAKER PASO 4

Mientras se toman todas las fotos de la respectiva animación, cada grupo debe llenar este formato para que no pierdan tiempo ademas de estar bajando la música que necesitan dentro de sus reels, al terminar enviarlo a tecnologia_802@hotmail.com o tecnologia_803@hotmail.comFILTRO 3

Ya con las fotos y la música lista empezar a bajar el tiempo de las fotos para que la transición sea rápida y se intente ver armónica como los videos vistos anteriormente.

ACTIVIDAD FINAL DEL PRIMER PERIODO

Deberán desarrollar un Mapa Conceptual en el prgrama de CMAP TOOLS mostrando el desarrollo de todos los conceptos vistos en clase, los temas fueron: Lenguaje máquina, código binario, displays, imagen, video, Movie Maker, Stop Motion, Clay motion.
Debe tener para cada concepto la definición,  cómo se hace, un tutorial básico del manejo del programa por pasos.
El programa es sencillo de manejar, dando doble clic usted puede poner textos, los conectores saldran de las puntas de los cuadros junto con los conectores, apenas terminen mostrar el Mapa para ser calificado.

QUE TENGAN BUEN DÍA MUCHACHOS 




ANIMACIONES CON PIVOT X

Pivot es un programa fácil de manejar y servirá para generar producciones de buena calidad, he aqui un ejemplo de lo mas visto y realizado con este programa.

Ahora aprenderemos como usar este programa de forma fácil hasta llegar a hacer producciones mejores aun que la anterior.


TALLER NUMERO 1 ANIMACION EN PIVOT 


Seguir los pasos de la guía para realizar la primera animación de un stickman caminando, sigue los pasos.

GUIA 1 CAMINATA CON PIVOT



Luego de terminar el primer ejercicio realizar los siguientes teniendo en cuenta que saldrán muchisimos frames (La idea es que quede muy bien animado):
  1. Un stickman caminando.
  2. Un stickman corriendo por un puente.
  3. Un stickman subiendo escaleras.
  4. Un stickman caminando, se cae en la mitad, se levanta y empieza a correr.
  5. Un stickman haciendo Parkuor en una ciudad.
Cada Animación tendrá una nota por lo tanto deben hacerlas todas.

TALLER NUMERO 2 ANIMACION EN PIVOT 
Ya manejando fácilmente las herramientas del Pivot X, el primer reto sera el siguiente, para hacerlo deberán utilizar Windows Movie Maker y Pivot X para realizarlo, seguir los siguientes pasos:
  1. Bajar la siguiente canción http://www.youtube.com/watch?v=cAx7NI1I-o8 
  2. Luego realizar en Pivot una animación relativa al Harlem Shake, tenga en cuenta que deben salir varios personajes estáticos y uno moviéndose desde el comienzo, después ya todos se moverán de formas muy distintas, a parte tenga en cuenta la canción para que lleve los tiempos listos.
  3. Guardar la animación de Pivot como .gif 
  4. Abrir Movie Maker, importar el gif.
  5. Importar el audio qu bajaron.
  6. Ajustar tiempos
  7. Poner títulos y créditos sin que tome un pedazo de canción o animación.
TALLER NUMERO 3 EFECTOS EN PIVOT

Para poner los efectos en el programa se deberá realizar guardando las imágenes o textos en formato de mapa de bits de 256 colores. siga los pasos que le muestra la siguiente guía GUIA EFECTOS PIVOT.

Ya después de saber colocarlos, realizar una animación con objetos como se ve en el siguiente gif, recuerden guardar siempre sus animaciones porque se realizara un trabajo con todas ellas.

Los elementos que se pusieron fueron la bicicleta y el fondo
Poner texto y generar la parte de los labios
EJERCICIOS.

  • Realizar una animación de 200 frames que tengan elementos subidos como muestra la guía.
  • Realizar una conversación entre dos personas de 200 frames.
ABRIR UN CANAL EN YOUTUBE PARA SUBIR TODOS SUS EJERCICIOS.

Para poder abrir un canal en youtube deberá seguir los siguientes pasos:
  • Abrir una cuenta en gmail. 
  • Ya con la cuenta lista entrar a youtube y dar crear cuenta.
  • Llenar los datos que aparecen en el formulario.
  • Luego dar clic en vincular cuentas ara que queden ligadas.
  • Ya con esto dar clic en subir y empezar a poner todos sus ejercicios en youtube.
REALIZAR UNA ESCENA DEL VÍDEO JUEGO MARIO BROS.

En este ejercicio usted deberá bajar los escenarios del popular juego de Mario Bros, los elementos como monedas, estrellas, nubes, tubos, enemigos y demás serán por separado porque tendrán también que moverse, usted deberá editar su stickman haciéndolo con las proporciones del muñeco de Mario, la animación deberá durar mínimo un minuto, después usted deberá guardarlo como gif y en Movie Maker le pondrá la canción dependiendo los escenarios que trabajo.

PROYECTO FINAL

Realizar un corto animado sobre la temática que trabajo el periodo pasado que dure 5 minutos con títulos, créditos  efectos, sonidos etc, esto valdrá el 20% de la nota, estos son los parámetros que deberá tener su corto:


  • Temática: Historia de algún super héroe, Historia de zombies, Historia de vampiros, Historia cómica, Historia romántica, Historia de un grupo de música, Historia de música, Historia de acción.
  • Titulo: Nombre que usted le pondrá a su historia.
  • Animación de 5 minutos: Usted la realizara en pivot poniendo los efectos y las conversaciones que corresponden.
  • Música: Deberá tener su animación un fondo musical dependiendo lo que vaya pasando en su animación.
  • Créditos: Deberá poner quien hizo cada una de las cosas, fecha, colegio.
  • Subir el video a youtube.
PROGRAMACION BASICA. TALLER 1

EL primer ejercicio sera resolver el siguiente taller por medio de la búsqueda de elementos y clasificación de información,  descargarlo del siguiente link para luego realizar los ejercicios con el programa dfd. 

Enlace: TALLER 1

PROGRAMACION BASICA. EJERCICIOS DFD

Desarrollar los siguientes ejercicios bajo el programa de DFD para el desarrollo de diagramas de flujo, primero se explicara como funciona y luego usted deberá realizar los ejercicios que vendrán.

PASO 1: El programa muestra apenas se abre solo dos figuras una de inicio y otra de final, en medio de estas dos es donde vamos a arrastrar todos los elementos que tendrá el diagrama de flujo.

PASO 2: El primer ejercicio que se hará sera el de saludar, para esto haremos lo siguiente, pondremos el cono que significa salida de pantalla le damos doble clic y pondremos Hola Mundo entre comilla simple, el comando queda asi 'Hola Mundo'.



PASO 3: Ahora le daremos correr el programa con el botón superior que dice ejecutar que es un triangulo, ahí saldrá un cajetin mostrando el resultado del primer ejercicio básico.

RESOLVER LOS SIGUIENTES EJERCICIOS 

EJERCICIOS DFD BÁSICOS: GUIA DE EJERCICIOS

EJERCICIOS DFD BÁSICOS 1: GUIA DE EJERCICIOS

PROGRAMACION BASICA. TALLER 2

Ahora teniendo en cuenta los ejercicios anteriores resolver los siguientes problemas:

  1. Realizar un algoritmo que pida tres variables, sume las primeras, luego el resultado lo reste con la tercer variable y saque su resultado.
  2. Entrar 5 variables sumando las dos primeras, con la siguiente se resta, la otra se multiplica y la ultima se divide.
  3. Entrar 5 variables, las dos primeras se suman, con la siguiente se resta, con la siguiente se vuelve a sumar y con la ultima se resta de nuevo.
  4. Encadenar 5 variables entrando las dos primeras se multiplican, la siguiente se suma, la siguiente se resta y la ultima se multiplica.
  5. Encontrar el promedio entre 5 variables.
  6. Poner 10 variables que se encuentre su promedio.
  7. Hacer un condicional mostrando que el numero valido sea 4.
  8. Inventar un juego de rifa mostrando el numero valido de 1 a 10.
  9. Mostrar un algoritmo que diga si la suma de dos numero es par o impar.
  10. Hacer un algoritmo que muestre entre 5 variables cual de ellas es la mayor.
PROGRAMACION BASICA. TALLER 3

Desarrollar en un archivo de word los siguientes ejercicios de la guia, imprimir el pantallazo y resolver.


Tenga en cuenta que de estos ejercicios se sacara la evaluación para cada uno de ustedes.

PROGRAMACION BASICA. TALLER de 10% dentro de la evaluacion.

Desarrollar el siguiente taller que ayudara a subir la nota de la evaluación para todos, no es demorado y si les servirá para mejorar las notas que llevan.

GUIA DFD EVALUACION 10%


GUIA FINAL DFD

Desarrollar la siguiente guia en dos clases teniendo en cuenta que es la ultima nota que falta para saber la definitiva.

GUIA FINAL DFD

ACTIVIDAD DE RECUPERACION.

REALIZAR EL SIGUIENTE PLAN DE MEJORAMIENTO, DESCARGARLO Y PRESENTARLO.
PLAN DE MEJORAMIENTO GRADO OCTAVO

ACTIVIDAD PARA SUBIR SU DEFINITIVA.

Realizar una calculadora en DFD que realice las siguientes operaciones: suma, resta, multiplicación, división, promedio y porcentaje.
ACTIVIDAD 1.
En este periodo aplicaremos la programación vista en el anterior pero ya en cosas practicas dentro de un entorno visual donde se demuestra que pasa con nuestros códigos. para esto deben consultar lo siguiente:
Del punto 1 al 5 realizarlo en word con sus nombres y el sexto seguir todos los pasos.
  1. ¿Qué es un código programado?
  2. ¿Qué se denomina entorno visual?
  3. ¿Qué tipos de lenguaje de programación existen?
  4. ¿Cómo considera usted que se pueden reducir los códigos?
  5. Consultar la historia del programa SCRATCH para entender que pasa dentro de el.
  6. Realizar el primer ejercicio siguiendo todos los pasos de la siguiente guía  GUIA 1 SCRATCH 
ACTIVIDAD 2.

Este sera el segundo ejercicio dentro del programa, sera la siguiente nota y la actividad esta en la ultima hoja de la guía tenga en cuenta que deberá aprender antes de hacer la actividad para que le salga sin problemas.
GUIA SCRATHC 2

ACTIVIDAD 3.

Luego de elaborar ya los ejercicios básicos vamos a entrar a trabajar con movimientos de forma vectorial es decir que se mueva en diagonales para generar desplazamiento en los ejes horizontal y vertical.

GUIA SCRATCH 3

ACTIVIDAD 4.

Luego de saber como mover un objeto en diferentes direcciones ahora empezaremos a manejar los bucles que son ciclos de repetición sencillos.
GUIA SCRATCH 4

ACTIVIDAD 5.

Ahora vamos a empezar a programar controles con los mismos bucles, para esto tengan en cuenta todos los procesos que hemos venido haciendo y pongan las figuras que les llame la atención para  poder realizar el ejercicio.
GUIA SCRATCH 5

ACTIVIDAD 6.

Animar bajo disfraces, aquí generaran gifs sencillos como si fueran sprtes para los juegos de video.
GUIA SCRATCH 6

ACTIVIDAD 7.

Vamos a animar una historieta de forma sencilla con mensajes dentro de la animación.
GUIA SCRATCH 7

ACTIVIDAD 8.

Realizar acciones animadas por medio de preguntas al usuario.
GUIA SCRATCH 8

ACTIVIDAD 9.

Desarrollo de interacción por medio de preguntas y animaciones básicas.
GUIA SCRATCH 9

ACTIVIDAD 10.

Desarrollo de un juego por medio de bloques generando comandos.
GUIA SCRATCH 10

APROYECTO FINAL.

De proyecto final deberán realizar un juego a su gusto por medio de bloques de programación implementando todo lo que se desarrollo en clase, si no recuerda están la guías para que lo pueda desarrollar.

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